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Dracule Mihawk "Néo"

Fiche

Nom Mihawk Œil de faucon "Néo"
Histoire L'un des sept grands corsaires, réputé pour être le plus grand escrimeur du monde. Il a voyagé à travers le monde sur sa barque mortuaire avec sa puissante épée noire dans le dos. Shanks était son rival jusqu'à ce qu'il perde un bras.
Type

QCK

Classe 1 Sabreur
Classe 2 Libre
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 2 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 3794 puis 3834 après le dépassement de limites
ATK 1280 puis 1325 après le dépassement de limites
RCV 24 puis 284 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2,5.
Captain Ability (après le dépassement de limites) Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Libre par 2,5 et les HP par 1,3.
Special (25→16) Enlève 30% des HP de chaque ennemi.
Dépassement de limites
Crewmate Ability Rend les cercles [STR] , [RCV] et [TND] avantageux pour le personnage.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 2 Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 40%.
Évolueurs requis

Guide du néo-combat crucial - Classe Sabreur

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type QCK .
Boss Dracule Mihawk

    HP : 1 800 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il attaquera à 4 000 points de dégâts.
      Il se mettra une immunité pendant 5 tours.
      Il se mettra une barrière de 1 coup pendant 99 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du bas pendant 5 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 25 000 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 360 000 HP.
      Il appellera Perona et deux fantômes.
Perona

    HP : 450 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les 2 tours.
    Barrière : 1 coup pendant 99 tours.
Deux fantômes

    HP : 120 000 HP.
    ATK : 4 000 points de dégâts tous les 2 tours.
    Barrière : 1 coup pendant 99 tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Ambitieux

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type QCK .
Boss Dracule Mihawk

    HP : 2 250 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il attaquera à 4 000 points de dégâts.
      Il se mettra une immunité pendant 5 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 3 tours.
      Il se mettra une barrière de 15 coups pendant un tour.
    1er tour et tous les tours : Il se mettra une barrière de 10 coups pendant un tour.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 25 000 points de dégâts.

Guide du néo-combat crucial - Classe Tenace

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type QCK .
Boss Dracule Mihawk

    HP : 2 250 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il attaquera à 4 000 points de dégâts.
      Il se mettra une immunité pendant 5 tours.
      Il enlèvera 10% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 5 tours.
      Il se restaurera 235 000 HP à la fin de chaque tour pendant 5 tours.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mélangera les cercles.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 25 000 points de dégâts.