

| Nom | Kizaru - Homme-lumière "Néo" |
| Histoire | Amiral au quartier général de la Marine. Parisan d'une "justice modérée", cet homme au caractère insaisissable et à l'élocution lente est d'une force telle qu'il est capable de faire jeu égal avec Rayleigh le seigneur des ténèbres. |
| Type |
DEX |
| Classe 1 | |
| Classe 2 | |
| Coût | 50 |
| Combo | 5 |
| Emplacements de pouvoirs | 4 |
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| HP | 2486 |
| ATK | 1415 |
| RCV | 279 |
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| Captain Ability | Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 2 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,25 et les HP par 1,5. |
| Special - Stage 1 (14→5) | Change son cercle en cercle [DEX] et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour. |
| Special - Stage 2 (20→11) | Change son cercle en cercle [DEX] , réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours. |
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![]() |
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| Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type DEX . |
| Stage 4 |
Soldat
Action ultime : Elle réduira
le multiplicateur de combos de 50% pendant 99 tours. |
| Boss |
Kizaru
HP : 3 546 000 HP. ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il se mettra une
immunité aux retards pendant 99 tours. Il inversera le temps
de chargement des coups spéciaux des personnages de type
STR
d'un tour. Il mélangera les
cercles (cercles désavantageux privilégiés). Il mettra la
"Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours. Il mettra le "Lien des
coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 3 tours. Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de
type
STR
,
DEX
et
QCK
qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.3ème tour : Il
mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours. En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts. Action ultime : Il revivra avec 1 063
000 HP. Il multipliera son
attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts). Il augmentera son
intervalle d'attaque à 4 tours. |
| Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type DEX . |
| Boss |
Kizaru
HP : 3 546 000 HP. ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il se mettra une
immunité aux retards pendant 99 tours. Il inversera le
temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour. Il réduira le
multiplicateur de combos de 50% pendant 99 tours. Il rendra le timing
des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 99 tours.2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de
type
STR
,
DEX
et
QCK
qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.3ème tour : Il
mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours. En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts. Action ultime : Il revivra avec 1
063 000 HP. Il multipliera son
attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts). Il augmentera son
intervalle d'attaque à 2 tours. |
| Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type DEX . |
| Boss |
Kizaru
HP : 3 546 000 HP. ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il se mettra une
immunité aux retards pendant 99 tours. Il inversera le
temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type
STR
d'un tour.2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages
de type
STR
,
DEX
et
QCK
qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.3ème tour :
Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours. En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts. Action ultime : Il revivra avec 1
063 000 HP. Il multipliera son
attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts). Il augmentera son
intervalle d'attaque à 2 tours. Il bloquera le
multiplicateur de combos à 1,1 pendant 3 tours. |