Nom | Kizaru - Homme-lumière |
Histoire | Amiral au quartier général de la Marine. Parisan d'une "justice modérée", cet homme au caractère insaisissable et à l'élocution lente est d'une force telle qu'il est capable de faire jeu égal avec Rayleigh le seigneur des ténèbres. |
Type |
QCK |
Classe 1 | Tireur |
Classe 2 | Cogneur |
Coût | 50 |
Combo | 5 |
Emplacements de pouvoirs | 3 puis 4 après le dépassement de limites |
|
|
HP | 2506 puis 2636 après le dépassement de limites |
ATK | 1410 puis 1460 après le dépassement de limites |
RCV | 277 puis 337 après le dépassement de limites |
|
|
Captain Ability | Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 2 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,25 et les HP par 1,5. |
Captain Ability (après le dépassement de limites) | Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 3 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,35 et les HP par 1,5. |
Special - Stage 1 (19→5) | Change son cercle en cercle [QCK] et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour. |
Special - Stage 2 (25→11) | Change son cercle en cercle [QCK] , réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours. |
|
|
Captain Ability | Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 2 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5 et les HP par 1,5. |
Captain Ability (après le dépassement de limites) | Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 3 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5 et les HP par 1,5. |
Special - Stage 1 (19→5) | Change son cercle en cercle [QCK] et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour. |
Special - Stage 2 (25→11) | Change son cercle en cercle [QCK] , réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours. |
|
|
Crewmate Ability | Ajoute 20 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tireur. |
Potential Ability 1 | Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 15% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Potential Ability 2 | Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum. |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum. | |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum. | |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%. | |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%. | |
|
|
Personnages soutenus :
|
|
Ajoute 2% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 3% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 4% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 5% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 7% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
|
|
Style | Soutien |
DEF | 159 |
VIT | 225 |
Special | Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 21). |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 20). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 19). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 18). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 17). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 16). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 15). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 14). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 13). | |
Réduit le chargement des coups spéciaux des alliés de classe Cogneur et Tireur (sauf le personnage) de 15% (CT : 12). | |
Capacité | Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur et Tireur de 2 niveaux. |
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur et Tireur de 3 niveaux. | |
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur et Tireur de 4 niveaux. | |
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur et Tireur de 5 niveaux. | |
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur et Tireur de 6 niveaux. | |
Actions principales | ATK normale → ATK renforcée → Soigne les alliés environnants au niveau 1 (courte portée) → ATK normale |
Cible des actions | Vise les ennemis proches. |
|
|
|
Stage 1 (A) |
Deux soldats à l'arrière
HP : 40 000 HP. ATK : 3 860 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les tours : Elles restaureront 20 000 HP à tous les ennemis. HP : 40 000 HP. ATK : 3 348 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). HP : 40 000 HP. ATK : 5 772 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque). |
Stage 1 (B) |
Deux soldats à l'arrière
HP : 40 000 HP. ATK : 3 860 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les tours : Elles restaureront 20 000 HP à tous les ennemis. HP : 40 000 HP. ATK : 3 348 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). HP : 40 000 HP. ATK : 6 870 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque). |
Stage 2 |
Deux soldats
HP : 40 000 HP. ATK : 6 375 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque). HP : 8 HP. ATK : 1 550 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque). HP : 13 HP. ATK : 3 880 points de dégâts tous les 4 tours (de un à 5 tours avant la première attaque). HP : 14 HP. ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours. Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours. |
Stage 3 |
Pacifista
HP : 150 000 HP. ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Barrière : 20 coups pendant 99 tours. HP : 150 000 HP. ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les tours : Il se restaurera 50 000 HP. HP : 150 000 HP. ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). 1er tour : Il mettra la "Paralysie" sur le capitaine ami pendant 9 tours. |
Stage 4 |
Pacifista
HP : 150 000 HP. ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les 2 tours : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [TND] et [RCV] ). HP : 150 000 HP. ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Actions préventives : Il se mettra une barrière de 3 coups "PARFAIT" pendant 99 tours. HP : 40 000 HP. ATK : 3 860 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les tours : Elle restaurera 20 000 HP à tous les ennemis. |
Boss |
Kizaru
HP : 3 546 000 HP. ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type DEX d'un tour. 2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de type STR , DEX et QCK qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours. 3ème tour : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours. 4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours. En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts. Action ultime :
Il multipliera son attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts). Il augmentera son intervalle d'attaque à 2 tours. |