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Ener "Néo"

Fiche

Nom 200 millions de volts Amal
Ener, l'homme foudroyant "Néo"
Histoire Le "dieu" qui règne sur Skypiea. Utilisateur du fulguro-fruit, de type Logia. Il dirige son arche flottante, "Maxim", dans sa quête à la recherche de "Fairy Vearth".
Type

DEX

Classe 1 Ravageur
Classe 2 Ambitieux
Coût 50
Combo 5
Emplacements de pouvoirs 5
Statistiques
HP 2530
ATK 1465
RCV 241
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de type DEX par 2,25 et restaure les HP avec 5 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
Special (25→15) Réduit les HP de l'équipe de 90%, inflige 20 000 points de dégâts fixes sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de type DEX par 2 pendant un tour.
Évolueurs requis

Guide du néo-combat crucial - Classe Tenace

Effet de carte Éclairs qui feront 300 points de dégâts par personnage dans l'équipe (sauf Luffy et Ener) et 10 000 points de dégâts sur tous les ennemis (sauf Ener) tous les 3 tours.
Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type DEX .
Boss Ener

    HP : 3 770 000 HP.
    ATK : 6 335 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 10 coups pendant 99 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 3 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 5 000 pendant 3 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    1er tour et tous les 3 tours :
      Il multipliera les effets des cercles de l'équipe par 1,01 pendant 6 tours.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 3 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour :
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
    4ème tour :
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 3 tours.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,5 pendant 6 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    En-dessous des 50% d'HP : Il enlèvera 50% des HP de l'équipe avant d'attaquer.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 95 656 points de dégâts.
Deux gardes

    HP : 71 000 HP.
    ATK : Tous les tours.
    Barrière : 5 coups pendant 99 tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Ambitieux

Effet de carte Éclairs qui feront 300 points de dégâts par personnage dans l'équipe (sauf Luffy et Ener) et 10 000 points de dégâts sur tous les ennemis (sauf Ener) tous les 3 tours.
Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type DEX .
Boss Ener

    HP : 4 000 000 HP.
    ATK : 6 335 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 2 coups "SUPER" pendant 99 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 3 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 5 000 pendant 3 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut de 2 tours.
      Il augmentera les chances d'apparition des cercles [TND] pendant 99 tours.
    1er tour et tous les 3 tours :
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire qui n'est pas capitaine pendant 90 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    En-dessous des 50% d'HP : Il enlèvera 50% des HP de l'équipe avant d'attaquer.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 95 656 points de dégâts.
Deux gardes

    HP : 71 000 HP.
    ATK : Tous les tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Intellectuel

Effet de carte Éclairs qui feront 300 points de dégâts par personnage dans l'équipe (sauf Luffy et Ener) et 10 000 points de dégâts sur tous les ennemis (sauf Ener) tous les 3 tours.
Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type DEX .
Boss Ener

    HP : 4 000 000 HP.
    ATK : 6 335 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 350 000 HP pendant 99 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 3 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 5 000 pendant 3 tours.
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 1,5 pendant 4 tours.
      Il mettra des cercles [BOMB] à toute l'équipe.
      Il bloquera les cercles pendant 3 tours.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé :
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant un tour.
      Il enlèvera 90% des HP de l'équipe.
    1er tour et tous les 3 tours :
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 2 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 50% d'HP : Il enlèvera 50% des HP de l'équipe avant d'attaquer.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 95 656 points de dégâts.
Deux gardes

    HP : 71 000 HP.
    ATK : Tous les tours.
    Barrière : 350 000 HP pendant 99 tours.