Nom | Homme-magma Akainu "Néo" |
Histoire | Amiral au quartier général de la Marine. Capable de faire jeu égal avec Barbe Blanche, ce partisan d'une "justice absolue" est de loin le plus intransigeant des trois amiraux. |
Type |
INT |
Classe 1 | Ambitieux |
Classe 2 | Cogneur |
Coût | 50 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 4 |
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HP | 3156 |
ATK | 1450 |
RCV | 99 |
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Captain Ability | Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3 après un enchaînement suivant 3 personnages de type INT . |
Special (25→16) | Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type INT sur un ennemi, change les cercles des personnages de type INT en cercles [INT] et multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type INT par 1,75 pendant un tour. |
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Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type INT . |
Boss |
Akainu
HP : 4 281 600 HP. ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives :
Il enlèvera 30% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il augmentera sa défense pendant 2 tours. Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours :
Il réduira son intervalle d'attaque à un tour.
Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV] ). Action ultime :
Il projettera hors de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent. Il se mettra une immunité pendant 99 tours. Il s'enragera et il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours. Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par les personnages de type PSY et INT qui excède 5 000 pendant 2 tours. |
Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type INT . |
Boss |
Akainu
HP : 4 281 600 HP. ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives :
Il bloquera les cercles pendant 2 tours. Il enlèvera 30% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours :
Il réduira son intervalle d'attaque à un tour.
Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV] ). Action ultime :
Il projettera hors de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent. Il se mettra une immunité pendant 99 tours. Il s'enragera et il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours. Il réduira les dégâts subis de 50% pendant 3 tours. |
Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type INT . |
Boss |
Akainu
HP : 4 281 600 HP. ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives :
Il enlèvera 30% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il se mettra une barrière de 1 coup pendant 2 tours. Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours :
Il réduira son intervalle d'attaque à un tour.
Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV] ). Action ultime :
Il projettera hors de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent. Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours. Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours. Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours. Il s'enragera et il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours. Il augmentera sa défense pendant 2 tours. Il réduira l'ATK de l'équipe de 50% pendant 2 tours. |