

| Nom | Homme-magma Akainu "Néo" |
| Histoire | Amiral au quartier général de la Marine. Capable de faire jeu égal avec Barbe Blanche, ce partisan d'une "justice absolue" est de loin le plus intransigeant des trois amiraux. |
| Type |
INT |
| Classe 1 | |
| Classe 2 | |
| Coût | 50 |
| Combo | 4 |
| Emplacements de pouvoirs | 4 |
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| HP | 3156 |
| ATK | 1450 |
| RCV | 99 |
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| Captain Ability | Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3 après un enchaînement suivant 3 personnages de type INT . |
| Special (25→16) | Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type INT sur un ennemi, change les cercles des personnages de type INT en cercles [INT] et multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type INT par 1,75 pendant un tour. |
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![]() |
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| Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type INT . |
| Boss |
Akainu
HP : 4 281 600 HP. ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il mettra des cercles
[INT]
ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles
[RCV]
). Il enlèvera 30% des HP
de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il augmentera sa
défense pendant 2 tours.Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours : Il attaquera à 44 444
points de dégâts. Il réduira son
intervalle d'attaque à un tour. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Il mettra des cercles
[INT]
ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles
[RCV]
).Action ultime : Il revivra avec 1 408
160 HP. Il projettera hors de
l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent. Il se mettra une
immunité pendant 99 tours. Il s'enragera et il
attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours. Il réduira
drastiquement la partie des dégâts infligés par les personnages de type
PSY
et
INT
qui excède 5 000 pendant 2 tours. |
| Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type INT . |
| Boss |
Akainu
HP : 4 281 600 HP. ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il mélangera les
cercles (cercles
[BLK]
inclus). Il bloquera les
cercles pendant 2 tours. Il enlèvera 30% des
HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours : Il attaquera à 44
444 points de dégâts. Il réduira son
intervalle d'attaque à un tour. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Il mettra des
cercles
[INT]
ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles
[RCV]
).Action ultime : Il revivra avec 1
408 160 HP. Il projettera hors
de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent. Il se mettra une
immunité pendant 99 tours. Il s'enragera et il
attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours. Il réduira les
dégâts subis de 50% pendant 3 tours. |
| Stage 1 à 4 |
Identique à l'original Les boosters et les évolueurs seront de type INT . |
| Boss |
Akainu
HP : 4 281 600 HP. ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il mettra des
cercles
[INT]
ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles
[RCV]
). Il enlèvera 30%
des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il se mettra une
barrière de 1 coup pendant 2 tours.Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours : Il attaquera à 44
444 points de dégâts. Il réduira son
intervalle d'attaque à un tour. Il mettra fin à
tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Il mettra des
cercles
[INT]
ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles
[RCV]
).Action ultime : Il revivra avec 1
408 160 HP. Il projettera hors
de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent. Il se mettra une
immunité aux retards pendant 99 tours. Il se mettra une
immunité aux poisons pendant 99 tours. Il se mettra une
immunité aux envenimements pendant 99 tours. Il s'enragera et
il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours. Il augmentera sa
défense pendant 2 tours. Il réduira l'ATK
de l'équipe de 50% pendant 2 tours. |