Équipage de Shanks le Roux

Fiche (6★)

Nom Pirates solidaires
Équipage de Shanks le Roux
Histoire Shanks le Roux : Capitaine de l'équipage de Shanks le Roux. Le dernier jour de son long séjour au village de Fuchsia, il confie à Luffy son précieux chapeau de paille et lui demande de le lui rendre lorsqu'il sera devenu un vrai pirate.

Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : Lieutenants de l'équipage de Shanks le Roux. Lorsque les brigands les menacent avec leurs sabres et leurs armes à feu, ils n'hésitent pas à employer la force et à faire la démonstration de leur supériorité, quitte à rompre avec l'image joyeuse qu'ils ont l'habitude de donner.

Équipage de Shanks le Roux : Capitaine et lieutenants de l'équipage de Shanks le Roux. Malgré leur bonté d'âme, ils se montrent sans pitié avec ceux qui s'en prennent à leurs amis, comme lorsqu'ils sortent leurs armes pour sauver Luffy de ses agresseurs.
ID 2861 → 2862
Type

PSY (Shanks le Roux) / QCK (Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp)

Classe 1 Shanks le Roux : Sabreur
Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : Tireur
Équipage de Shanks le Roux : Sabreur
Classe 2 Shanks le Roux : Intellectuel
Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : Intellectuel
Équipage de Shanks le Roux : Intellectuel
Coût 55
Combo Shanks le Roux : 5
Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : 4
Équipage de Shanks le Roux : 6
Emplacements de pouvoirs 5
Statistiques
HP Shanks le Roux : 3756 puis 4236 après le dépassement de limites puis 4736 après l'extension du dépassement de limites.
Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : 3756 puis 4236 après le dépassement de limites puis 4736 après l'extension du dépassement de limites.
Équipage de Shanks le Roux : 4040 puis 4520 après le dépassement de limites puis 5020 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Shanks le Roux : 1512 puis 1732 après le dépassement de limites puis 1932 après l'extension du dépassement de limites.
Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : 1431 puis 1651 après le dépassement de limites puis 1851 après l'extension du dépassement de limites.
Équipage de Shanks le Roux : 1625 puis 1845 après le dépassement de limites puis 2045 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Shanks le Roux : 295 puis 395 après le dépassement de limites puis 445 après l'extension du dépassement de limites.
Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : 322 puis 422 après le dépassement de limites puis 472 après l'extension du dépassement de limites.
Équipage de Shanks le Roux : 360 puis 460 après le dépassement de limites puis 510 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Shanks le Roux : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5, les HP par 1,2, rend les cercles [QCK] avantageux pour tous les personnages et réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" de 10 tours.

Ben Beckmann, Lucky Roo et Yasopp : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 1,2, rend les cercles [PSY] avantageux pour tous les personnages, réduit les dégâts subis de 10% et réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" de 10 tours.

Équipage de Shanks le Roux : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 4,5, les HP par 1,2, rend les cercles [QCK] et [PSY] avantageux pour tous les personnages, réduit les dégâts subis de 20%, réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" de 10 tours et inflige des dégâts non élémentaires sur tous les ennemis à la fin de chaque tour selon le nombre de "PARFAIT" effectués.
Aucun dégât si aucun "PARFAIT" n'a été effectué au tour précédent, 5 fois son ATK si un "PARFAIT" a été effectué au tour précédent, 13 fois son ATK si 2 "PARFAIT" ont été effectués au tour précédent, 32 fois son ATK si 3 "PARFAIT" ont été effectués au tour précédent, 80 fois son ATK si 4 "PARFAIT" ont été effectués au tour précédent, 350 fois son ATK si 5 "PARFAIT" ont été effectués au tour précédent et 1 000 fois son ATK si 6 "PARFAIT" ont été effectués au tour précédent.
Special (18→13) Enlève 20% des HP de tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, bloque le multiplicateur de combos à 3,5 pendant 3 tours et devient "Équipage de Shanks le Roux" pendant 3 tours.
Crewmate Ability 1 Immunise le personnage contre “Lien des coups spéciaux”.
Effets du changement Change les cercles adjacents en cercles correspondants et multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Si le personnage est le dernier à attaquer, ajoute 250 en ATK pour le personnage.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 4 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 7 tours.
Potential Ability 3 Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 4 tours.
Ajoute 300 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style DEF
DEF 237
VIT 133
Special Enlève 18% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux pendant 5 secondes (CT : 24).
Enlève 18% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux pendant 6 secondes (CT : 24).
Enlève 18% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux pendant 7 secondes (CT : 24).
Enlève 18% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux pendant 8 secondes (CT : 24).
Enlève 19% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux pendant 9 secondes (CT : 24).
Enlève 19% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux pendant 10 secondes (CT : 24).
Enlève 19% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 3 niveaux pendant 11 secondes (CT : 24).
Enlève 19% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 3 niveaux pendant 12 secondes (CT : 24).
Enlève 20% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 3 niveaux pendant 13 secondes (CT : 24).
Enlève 21% des HP des ennemis à moyenne portée (horizontal) et augmente la défense de tous les alliés de 4 niveaux pendant 14 secondes (CT : 24).
Capacité Lorsqu'il reste 70 secondes ou moins, augmente la défense de tous les alliés de 1 niveau et augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux.
Lorsqu'il reste 70 secondes ou moins, augmente la défense de tous les alliés de 2 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux.
Lorsqu'il reste 70 secondes ou moins, augmente la défense de tous les alliés de 3 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux.
Lorsqu'il reste 70 secondes ou moins, augmente la défense de tous les alliés de 4 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux.
Lorsqu'il reste 70 secondes ou moins, augmente la défense de tous les alliés de 5 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK renforcée → Soigne le personnage au niveau 1
Cible des actions Vise les ennemis à l'ATK élevée.
Résistance 50% de chances d'éviter "Lien des coups spéciaux".

Personnages du lot

Fiche de l'équipage d'Arlong

Fiche de Krieg et Gyn

Nom Maîtres d'East Blue
Krieg et Gyn
Histoire Don Krieg : Amiral de l'équipage de Don Krieg. Alors qu'il aurait pu se contenter de son armure en acier de Wootz et des multiples armes dont est truffé son corps, cet homme d'une puissance phénoménale n'a reculé devant aucune fourberie pour devenir le seigneur d'East Blue.

Gyn : Vice-amiral de l'équipage de Don Krieg. Surnommé "le démon" en raison de l'absence de pitié avec laquelle il achève ses adversaires, cet homme d'une cruauté inouïe suscite à la fois l'admiration de Krieg et la crainte de ses camarades.

Krieg et Gyn : Amiral et vice-amiral de l'équipage de Don Krieg. Bien que Krieg ait déjà perdu toute son armada, sa volonté de conquérir Grand Line est telle qu'il va jusqu'à mentir à Gyn pour attaquer le "Baratie" et s'emparer du journal de bord de Zeff.
ID 2863 → 2864
Type

STR (Don Krieg) / QCK (Gyn)

Classe 1 Don Krieg : Tenace
Gyn : Ravageur
Krieg et Gyn : Tenace
Classe 2 Don Krieg : Ravageur
Gyn : Tenace
Krieg et Gyn : Ravageur
Coût 30
Combo Don Krieg : 4
Gyn : 5
Krieg et Gyn : 6
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Don Krieg : 2860 puis 3060 après le dépassement de limites puis 3260 après l'extension du dépassement de limites.
Gyn : 2678 puis 2878 après le dépassement de limites puis 3078 après l'extension du dépassement de limites.
Krieg et Gyn : 2900 puis 3100 après le dépassement de limites puis 3300 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Don Krieg : 1429 puis 1529 après le dépassement de limites puis 1729 après l'extension du dépassement de limites.
Gyn : 1358 puis 1458 après le dépassement de limites puis 1658 après l'extension du dépassement de limites.
Krieg et Gyn : 1532 puis 1632 après le dépassement de limites puis 1832 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Don Krieg : 197 puis 247 après le dépassement de limites puis 347 après l'extension du dépassement de limites.
Gyn : 251 puis 301 après le dépassement de limites puis 401 après l'extension du dépassement de limites.
Krieg et Gyn : 281 puis 331 après le dépassement de limites puis 431 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Don Krieg : Multiplie l'ATK des personnages de type STR par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type DEX , QCK, PSY et INT par 2 et réduit les dégâts subis de 10%.

Gyn : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type STR , DEX , PSY et INT par 2 et réduit les dégâts subis de 10%.

Krieg et Gyn : Multiplie l'ATK des personnages de type STR et QCK par 3,25, multiplie l'ATK des personnages de type DEX , PSY et INT par 2,5 et réduit les dégâts subis de 20%.
Special (19→13 puis 12 puis 11) Inflige 50 fois son ATK en dégâts élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée de “Paralysie” de 5 tours, réduit la durée des augmentations de défense dont bénéficient les ennemis de 5 tours, devient “Krieg et Gyn” pendant 2 tours et si les ennemis bénéficient d'une immunité aux altérations d'état ou d'une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace et Ravageur.
Effets du changement Change son cercle en cercle correspondant et réduit les dégâts subis de 20% pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [QCK] avantageux pour les personnages de classe Tenace.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 2 Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tours.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Potential Ability 3 Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 1 tour.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 2 tours.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 3 tours.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 4 tours.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 163
VIT 161
Special Enlève 33% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,5 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 34% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,53 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 35% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,55 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 37% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,58 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 38% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,61 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 40% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,64 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 41% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,66 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 43% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,69 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 44% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,72 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 47% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,8 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Capacité Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 2 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 3 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 4 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 5 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 6 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis à la défense élevée.

Fiche de Kuro et Jango

Nom Capitaines de l'équipage du Chat noir
Kuro et Jango
Histoire Capitaine Kuro : Ancien capitaine de l'équipage du Chat noir. Désireux d'avoir à la fois "l'argent" et la "liberté", il abandonne la vie de pirate et met à profit ses talents de tacticien pour élaborer un plan visant à assassiner Kaya.

Jango : Actuel capitaine de l'équipage du Chat noir. En tant que partie prenante au projet d'assassinat élaboré par Kuro, son rôle est d'attaquer le village de Sirop et d'hypnotiser Kaya pour qu'elle rédige un testament dans lequel elle lègue toute sa fortune à son majordome.

Kuro et Jango : Ancien et nouveau capitaines de l'équipage du Chat noir. Tout comme les autres membres de l'équipage, Jango obéit aux ordres de Kuro la peur au ventre, conscient que son ancien capitaine n'hésitera pas à le tuer en cas d'échec.
ID 2865 → 2866
Type

QCK (Capitaine Kuro) / DEX (Jango)

Classe 1 Capitaine Kuro : Sabreur
Jango : Sabreur
Kuro et Jango : Sabreur
Classe 2 Capitaine Kuro : Intellectuel
Jango : Intellectuel
Kuro et Jango : Intellectuel
Coût 30
Combo Capitaine Kuro : 4
Jango : 5
Kuro et Jango : 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Capitaine Kuro : 2520 puis 2720 après le dépassement de limites puis 2920 après l'extension du dépassement de limites.
Jango : 2318 puis 2518 après le dépassement de limites puis 2718 après l'extension du dépassement de limites.
Kuro et Jango : 2778 puis 2978 après le dépassement de limites puis 3178 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Capitaine Kuro : 1359 puis 1459 après le dépassement de limites puis 1659 après l'extension du dépassement de limites.
Jango : 1325 puis 1425 après le dépassement de limites puis 1625 après l'extension du dépassement de limites.
Kuro et Jango : 1461 puis 1561 après le dépassement de limites puis 1761 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Capitaine Kuro : 277 puis 327 après le dépassement de limites puis 427 après l'extension du dépassement de limites.
Jango : 322 puis 372 après le dépassement de limites puis 472 après l'extension du dépassement de limites.
Kuro et Jango : 350 puis 400 après le dépassement de limites puis 500 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Capitaine Kuro : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2,75 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.

Jango : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2,5 et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Sabreur.

Kuro et Jango : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 3 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Sabreur.
Special (17→11 puis 10) Inflige 96 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, change les cercles [EMP] , [BLK] , [RCV] et [TND] en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,75 pendant 2 tours et devient “Kuro et Jango” pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Réduit la durée de “Onomatopées dissimulées” de 5 tours.
Effets du changement Réduit la durée de “Lien” et “Paralysie” d'un tour.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Sabreur.
Potential Ability 1 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 2 Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Potential Ability 3 Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style Malus
DEF 146
VIT 183
Special Inflige 0,3 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,35 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,39 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,44 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,49 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,54 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,58 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,63 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,68 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,8 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Capacité Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 2 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 3 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 4 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 5 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 6 niveaux.
Actions principales ATK normale → Soigne le personnage au niveau 2 → ATK renforcée → ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis dont les HP restants sont faibles.