Équipage d'Arlong

Fiche (6★)


Nom Pirates de la "race suprême"
Équipage d'Arlong
Histoire Arlong : Capitaine de l'équipage d'Arlong. Surnommé "Arlong la scie", cet adepte du sabre-scie s'illustre notamment par le fait qu'il change de regard lorsqu'il s'énerve, une particularité que l'on retrouve aussi chez les monstres marins.

Octy, Kuroobi et Smack : Lieutenants de l'équipage d'Arlong. Lorsqu'ils unissent leurs forces, ces trois combattants sont capables de couler un navire de la Marine en moins de trois minutes, même lorsque celui-ci est commandé par un contre-amiral du quartier général.

Équipage d'Arlong : Capitaine et lieutenants de l'équipage d'Arlong. Non contents d'avoir fondé un équipage entier sur l'idée selon laquelle les hommes-poissons représentent la race suprême, ils rêvent à présent d'agrandir Arlong Park et de bâtir un empire qui dominera tout East Blue.
ID 2859 → 2860
Type

STR (Arlong) / STR (Octy, Kuroobi et Smack)

Classe 1 Arlong : Tenace
Octy, Kuroobi et Smack : Tenace
Équipage d'Arlong : Tenace
Classe 2 Arlong : Tireur
Octy, Kuroobi et Smack : Sabreur
Équipage d'Arlong : Sabreur
Coût 55
Combo Arlong : 4
Octy, Kuroobi et Smack : 4
Équipage d'Arlong : 6
Emplacements de pouvoirs 5
Statistiques
HP Arlong : 3776 puis 4226 après le dépassement de limites puis 4676 après l'extension du dépassement de limites.
Octy, Kuroobi et Smack : 4074 puis 4524 après le dépassement de limites puis 4874 après l'extension du dépassement de limites.
Équipage d'Arlong : 4266 puis 4716 après le dépassement de limites puis 5066 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Arlong : 1599 puis 1869 après le dépassement de limites puis 2069 après l'extension du dépassement de limites.
Octy, Kuroobi et Smack : 1470 puis 1740 après le dépassement de limites puis 1940 après l'extension du dépassement de limites.
Équipage d'Arlong : 1659 puis 1929 après le dépassement de limites puis 2129 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Arlong : 121 puis 181 après le dépassement de limites puis 256 après l'extension du dépassement de limites.
Octy, Kuroobi et Smack : 131 puis 191 après le dépassement de limites puis 266 après l'extension du dépassement de limites.
Équipage d'Arlong : 151 puis 211 après le dépassement de limites puis 286 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Arlong : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 3 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25 et multiplie l'ATK du personnage par 3,75.

Octy, Kuroobi et Smack : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 3 tours au début de la quête, rend les cercles [STR] avantageux pour tous les personnages, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25.

Équipage d'Arlong : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 3 tours au début de la quête, rend les cercles [STR] avantageux pour tous les personnages, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4,25.
Special (18→13 puis 12) Inflige 250 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours, devient "Équipage d'Arlong" pendant 3 tours et si les HP sont en-dessous de 30%, multiplie l'ATK de tous les personnages par 2,5 pendant un tour, sinon par 2.
Crewmate Ability 1 Rend les cercles de type avantageux pour le personnage.
Effets du changement Change son cercle en cercle correspondant et ajoute de l'ATK de base à tous les personnages selon les HP pendant un tour (au maximum 250 avec 1 HP).
Crewmate Ability 2 Immunise le personnage contre l'inversion de son coup spécial.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Potential Ability 2 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 3 Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 4 tours.
Ajoute 300 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 188
VIT 178
Special Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,85 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,15 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,89 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,19 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,92 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,22 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,96 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,26 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 1 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,3 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 1,04 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,34 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 1,07 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,37 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,11 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,41 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,15 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,45 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Si les HP sont au-dessus de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,3 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK de tous les alliés de 4 niveaux pendant 15 secondes et inflige 1,55 fois son ATK aux ennemis à moyenne portée (CT : 33).
Capacité Augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau et si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux et augmente la défense du personnage de 4 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux et si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux et augmente la défense du personnage de 4 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux et si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux et augmente la défense du personnage de 4 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 4 niveaux et si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux et augmente la défense du personnage de 4 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 5 niveaux et si les HP sont en-dessous de 30%, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux et augmente la défense du personnage de 4 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK renforcée → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Résistance 50% de chances d'éviter "Lien des actions".

Personnages du lot

Fiche de l'équipage de Shanks le Roux

Fiche de Krieg et Gyn

Nom Maîtres d'East Blue
Krieg et Gyn
Histoire Don Krieg : Amiral de l'équipage de Don Krieg. Alors qu'il aurait pu se contenter de son armure en acier de Wootz et des multiples armes dont est truffé son corps, cet homme d'une puissance phénoménale n'a reculé devant aucune fourberie pour devenir le seigneur d'East Blue.

Gyn : Vice-amiral de l'équipage de Don Krieg. Surnommé "le démon" en raison de l'absence de pitié avec laquelle il achève ses adversaires, cet homme d'une cruauté inouïe suscite à la fois l'admiration de Krieg et la crainte de ses camarades.

Krieg et Gyn : Amiral et vice-amiral de l'équipage de Don Krieg. Bien que Krieg ait déjà perdu toute son armada, sa volonté de conquérir Grand Line est telle qu'il va jusqu'à mentir à Gyn pour attaquer le "Baratie" et s'emparer du journal de bord de Zeff.
ID 2863 → 2864
Type

STR (Don Krieg) / QCK (Gyn)

Classe 1 Don Krieg : Tenace
Gyn : Ravageur
Krieg et Gyn : Tenace
Classe 2 Don Krieg : Ravageur
Gyn : Tenace
Krieg et Gyn : Ravageur
Coût 30
Combo Don Krieg : 4
Gyn : 5
Krieg et Gyn : 6
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Don Krieg : 2860 puis 3060 après le dépassement de limites puis 3260 après l'extension du dépassement de limites.
Gyn : 2678 puis 2878 après le dépassement de limites puis 3078 après l'extension du dépassement de limites.
Krieg et Gyn : 2900 puis 3100 après le dépassement de limites puis 3300 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Don Krieg : 1429 puis 1529 après le dépassement de limites puis 1729 après l'extension du dépassement de limites.
Gyn : 1358 puis 1458 après le dépassement de limites puis 1658 après l'extension du dépassement de limites.
Krieg et Gyn : 1532 puis 1632 après le dépassement de limites puis 1832 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Don Krieg : 197 puis 247 après le dépassement de limites puis 347 après l'extension du dépassement de limites.
Gyn : 251 puis 301 après le dépassement de limites puis 401 après l'extension du dépassement de limites.
Krieg et Gyn : 281 puis 331 après le dépassement de limites puis 431 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Don Krieg : Multiplie l'ATK des personnages de type STR par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type DEX, QCK, PSY et INT par 2 et réduit les dégâts subis de 10%.

Gyn : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX, PSY et INT par 2 et réduit les dégâts subis de 10%.

Krieg et Gyn : Multiplie l'ATK des personnages de type STR et QCK par 3,25, multiplie l'ATK des personnages de type DEX, PSY et INT par 2,5 et réduit les dégâts subis de 20%.
Special (19→13 puis 12 puis 11) Inflige 50 fois son ATK en dégâts élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée de “Paralysie” de 5 tours, réduit la durée des augmentations de défense dont bénéficient les ennemis de 5 tours, devient “Krieg et Gyn” pendant 2 tours et si les ennemis bénéficient d'une immunité aux altérations d'état ou d'une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace et Ravageur.
Effets du changement Change son cercle en cercle correspondant et réduit les dégâts subis de 20% pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [QCK] avantageux pour les personnages de classe Tenace.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 2 Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tours.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Potential Ability 3 Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 1 tour.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 2 tours.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 3 tours.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 4 tours.
Réduit la durée de "Aptitude du bateau annulée" de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 163
VIT 161
Special Enlève 33% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,5 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 34% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,53 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 35% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,55 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 37% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,58 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 38% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,61 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 40% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,64 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 41% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,66 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 43% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,69 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 44% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,72 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Enlève 47% des HP d'un ennemi à courte portée et inflige 0,8 fois son ATK à un ennemi à courte portée (CT : 30).
Capacité Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 2 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 3 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 4 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 5 niveaux.
Si les HP sont au-dessus de 60%, augmente les risques de projection hors de l'écran de tous les alliés de 6 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis à la défense élevée.

Fiche de Kuro et Jango

Nom Capitaines de l'équipage du Chat noir
Kuro et Jango
Histoire Capitaine Kuro : Ancien capitaine de l'équipage du Chat noir. Désireux d'avoir à la fois "l'argent" et la "liberté", il abandonne la vie de pirate et met à profit ses talents de tacticien pour élaborer un plan visant à assassiner Kaya.

Jango : Actuel capitaine de l'équipage du Chat noir. En tant que partie prenante au projet d'assassinat élaboré par Kuro, son rôle est d'attaquer le village de Sirop et d'hypnotiser Kaya pour qu'elle rédige un testament dans lequel elle lègue toute sa fortune à son majordome.

Kuro et Jango : Ancien et nouveau capitaines de l'équipage du Chat noir. Tout comme les autres membres de l'équipage, Jango obéit aux ordres de Kuro la peur au ventre, conscient que son ancien capitaine n'hésitera pas à le tuer en cas d'échec.
ID 2865 → 2866
Type

QCK (Capitaine Kuro) / DEX (Jango)

Classe 1 Capitaine Kuro : Sabreur
Jango : Sabreur
Kuro et Jango : Sabreur
Classe 2 Capitaine Kuro : Intellectuel
Jango : Intellectuel
Kuro et Jango : Intellectuel
Coût 30
Combo Capitaine Kuro : 4
Jango : 5
Kuro et Jango : 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Capitaine Kuro : 2520 puis 2720 après le dépassement de limites puis 2920 après l'extension du dépassement de limites.
Jango : 2318 puis 2518 après le dépassement de limites puis 2718 après l'extension du dépassement de limites.
Kuro et Jango : 2778 puis 2978 après le dépassement de limites puis 3178 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Capitaine Kuro : 1359 puis 1459 après le dépassement de limites puis 1659 après l'extension du dépassement de limites.
Jango : 1325 puis 1425 après le dépassement de limites puis 1625 après l'extension du dépassement de limites.
Kuro et Jango : 1461 puis 1561 après le dépassement de limites puis 1761 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Capitaine Kuro : 277 puis 327 après le dépassement de limites puis 427 après l'extension du dépassement de limites.
Jango : 322 puis 372 après le dépassement de limites puis 472 après l'extension du dépassement de limites.
Kuro et Jango : 350 puis 400 après le dépassement de limites puis 500 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Capitaine Kuro : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2,75 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.

Jango : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2,5 et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Sabreur.

Kuro et Jango : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 3 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Sabreur.
Special (17→11 puis 10) Inflige 96 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, change les cercles [EMP] , [BLK] , [RCV] et [TND] en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,75 pendant 2 tours et devient “Kuro et Jango” pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Réduit la durée de “Onomatopées dissimulées” de 5 tours.
Effets du changement Réduit la durée de “Lien” et “Paralysie” d'un tour.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Sabreur.
Potential Ability 1 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 2 Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Potential Ability 3 Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” du personnage de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style Malus
DEF 146
VIT 183
Special Inflige 0,3 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,35 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,39 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,44 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,49 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,54 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,58 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,63 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,68 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Inflige 0,8 fois son ATK à tous les ennemis et 96% de chances de lier les coups spéciaux des ennemis à l'ATK élevée pendant 10 secondes (CT : 29).
Capacité Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 2 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 3 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 4 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 5 niveaux.
Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de classe Sabreur de 6 niveaux.
Actions principales ATK normale → Soigne le personnage au niveau 2 → ATK renforcée → ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis dont les HP restants sont faibles.