Nom | Monstre en colère Barbe Blanche |
Histoire | Capitaine de l'équipage de Barbe Blanche. Pour punir Akainu d'avoir tué Ace, il se jette sur l'amiral sans dire un mot et lui inflige un coup d'une puissance considérable. |
Type |
DEX |
Classe 1 | Tenace |
Classe 2 | Libre |
Coût | 30 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 4 puis 5 après le dépassement de limites |
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HP | 3276 puis 3486 après le dépassement de limites |
ATK | 1470 puis 1695 après le dépassement de limites |
RCV | 164 puis 304 après le dépassement de limites |
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Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Libre par 2,5. |
Special (20→14 puis 12) | Enlève 15% des HP de chaque ennemi en ignorant les effets défensifs, réduit la durée de "Désespoir du capitaine", des blocages et des diminution de hausse du multiplicateur de combos de 3 tours et multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Tenace et Libre par 1,75 pendant un tour. Le coup spécial ne pourra être utilisé que 2 fois pendant la quête. |
Crewmate Ability 1 | Ajoute 50 en ATK pour les personnages de classe Tenace et Libre. |
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Crewmate Ability 2 | Si un autre personnage utilise son coup spécial, réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 6 tours. |
Potential Ability 1 | Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Potential Ability 2 | Ajoute 30 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. |
Ajoute 60 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 90 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 120 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours. | |
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Personnages soutenus :
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Ajoute 2% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 9% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. |
Information | Les HP écrits pour chaque ennemi sont les HP restants. |
Stage 1 |
Barbe Blanche
Actions préventives :
Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. Il partira. HP : 8 000 000 HP. ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours. 1er tour : Il partira. HP : 50 000 HP. ATK : 5 000 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). |
Stage 2 |
Cinq soldats
HP : 21 600 HP. ATK : 3 982 points de dégâts tous les tours. HP : 20 HP. ATK : 1 500 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. |
Stage 3 |
Kizaru
HP : 800 000 HP. ATK : 4 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours. 2ème tour et tous les 2 tours : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours. HP : 800 000 HP. ATK : 4 000 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). 2ème tour et tous les 2 tours : Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours. |
Stage 4 |
Aokiji
HP : 6 000 000 HP. ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 4 tours. Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
Il bloquera les cercles de tous les personnages jusqu'à 2 coups "PARFAIT". En-dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 5 tours. |
Boss |
Akainu
HP : 8 000 000 HP. ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il changera son type en DEX . Il multipliera sa défense par 1 000 pendant 5 tours. Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant 5 tours. Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. En-dessous des 50% d'HP :
Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (3 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours. Il réduira les dégâts subis pendant 5 tours. |
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