Guide de l'évènement "Coup de poing aplatissant le Trépan !"


Monkey D. Garp

Fiche


Nom
Monkey D. Garp
Histoire ?
ID 3518
Type STR
Classe 1 Cogneur
Classe 2 Ravageur
Coût 30
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP ? puis 3526 après le dépassement de limites puis ? après l'extension du dépassement de limites.
ATK ? puis 1602 après le dépassement de limites puis ? après l'extension du dépassement de limites.
RCV ? puis 228 après le dépassement de limites puis ? après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Multiplie les HP des personnages de classe Cogneur et Ravageur par 1,2, l’ATK par 3, multiplie l’ATK du personnage par 3,5 et rend les cercles [STR] avantageux pour les personnages de classe Cogneur et Ravageur .
Special (?→? puis 7 puis ?) Réduit la durée des barrières dont bénéficient les ennemis d’un tour, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Ravageur d’un tour, change les cercles des personnages de la colonne de gauche en cercles [STR] et si le cercle du capitaine est un cercle [INT], ajoute 0,3 aux blocages du multiplicateur de combos.
Crewmate Ability 1 Réduit l’inversion de son coup spécial de 2 tours.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [STR] avantageux pour les personnages de classe Cogneur et Ravageur.
Potential Ability 1 Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, ?% de chances de faire ?% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, ?% de chances de faire ?% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, ?% de chances de faire ?% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, ?% de chances de faire ?% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup “PARFAIT” est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l’ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 2 Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de ? tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de ? tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de ? tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de ? tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit totalement le temps de chargement du coup spécial du personnage après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Effets de soutien
Personnages soutenus :
  • Personnages de classe Cogneur
?
?
?
?
Ajoute 7% de l’ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 151
VIT 175
Special ?
?
?
?
?
?
?
?
?
Inflige 2 fois l’ATK du personnage à 2 ennemis et augmente de 8 niveaux les chances de projection hors de l’écran des alliés de type STR pendant 15 secondes. (CT : 31)
Capacité ?
?
?
?
Augmente la vitesse de 5 niveaux et l’ATK de 3 niveaux pour les alliés de type STR.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance.
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Résistance 60% de chances d’éviter “Dégâts successifs”.

Guide de la quête de difficulté 8★

Stage 3 Soldat de la Marine

    HP : 4 000 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mélangera les cercles de tous les personnages aléatoirement.
      Il se mettra une barrière d’un coup avec un cercle aléatoire pendant 1 tour.
    1er tour et tous les tours:
      Il mélangera les cercles de tous les personnages aléatoirement.
      Il se mettra une barrière d’un coup avec un cercle aléatoire pendant 1 tour.
    3ème tour et tous les tours:
      Il multipliera les dégâts subis par l'équipe par 2 pendant 99 tours.
      Il augmentera les chances d'apparition des cercles désavantageux pendant 99 tours.
      Il limitera le timing des coups à 3 pendant 10 tours.
Stage 4 Sengoku

    HP : 6 000 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK : Il changera son type en QCK.
      Si le capitaine est de type PSY ou INT : Il changera son type en INT.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il mettra le “Lien” sur les personnages de la colonne de droite pendant 7 tours.
      Il mettra la “Paralysie” sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Il bloquera la cible sur lui-même pendant 99 tours.
    1er tour :
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
      Il mettra le "Soin impossible" sur l’équipe pendant 15 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] sur tous les personnages.
    2ème tour :
      Il enlèvera 80% des HP de l'équipe.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 3 tours.
    En dessous des 50% d'HP :
      Il mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 4 tours.
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 2 pendant 10 tours.
Deux soldats de la Marine

    HP : 300 000 HP.
    ATK : 4 000 points de dégâts tous les tours (de 1 à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : 500 000 HP pendant 99 tours.

    1er tour : Ils mettront la “Paralysie” sur tous les personnages pendant 2 tours.
Stage 5 Monkey D. Garp

    HP : 12 000 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK : Il changera son type en DEX.
      Si le capitaine est de type PSY ou INT : Il changera son type en PSY.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 5 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] sur tous les personnages.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 99 tours.
    1er tour :
      Il projettera hors de l'écran deux personnages qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours.
      Il s'enragera pendant 99 tours.
      Il attaquera à ? points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    2ème tour : Il affamera l'équipe jusqu'à 3 cercles [RCV] consommés.
    En dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.

Souhaits de Chopper Man selon le nombre de preuves de quêtes dorées obtenues

Nombre de preuves de quêtes dorées obtenues Montant Objet
1 1
2 1
3 5
5 1
7 1
9 1
12 8
15 5
20 1
25 1
30 1
35 15
40 1
45 1
50 4
1
55 10
60 1
65 1
70 1
75 5
80 1
85 5
90 1
95 10
100 4
1
105 15
110 10
115 5
120 1
125 1
130 5
135 10
140 1
145 5
150 2
160 1 (personnage limité kizuna ou classes sélectionnées)
170 5
180 3
190 1
200 1
210 1 (personnage limité kizuna ou classes sélectionnées)
220 5
230 1 +100
240 1
250 10
260 1 (personnage limité de soutien)
270 1
280 2
290 1 (personnage limité de soutien)
300 1
310 1 +100
320 1
340 1 (personnage limité de la fête des pirates)
360 3
380 2
400 1
425 1 (personnage limité de la fête des pirates)
450 1
475 1
1
500 1 (moins de 9 mois)

Personnages recommandés

Personnages permettant d'ajouter 3 objets aux objets obtenus et dont le temps de chargement du coup spécial est réduit de 15 tours au début de la quête
Personnages permettant d'ajouter 2 objets aux objets obtenus et dont le temps de chargement du coup spécial est réduit de 10 tours au début de la quête
Personnages permettant d'ajouter 1 objet aux objets obtenus et dont le temps de chargement du coup spécial est réduit de 10 tours au début de la quête
Personnages ayant 50 % de chance d'ajouter 1 objet aux objets obtenus et dont le temps de chargement du coup spécial est réduit de 7 tours au début de la quête