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Sengoku et Garp

Fiche

Nom À l'aube de l'âge d'or de la piraterie
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp
Histoire Amiral Sengoku : Amiral au quartier général de la Marine. Il annonce à Shiki, venu saccager le quartier général de la Marine à lui tout seul, que Roger sera exécuté dans sa ville natale, à East Blue. Il rendit ainsi Shiki, qui voyait cela une humiliation envers Roger, furieux.
Vice-amiral Garp : Vice-amiral au quartier général de la Marine. En découvrant que l'exécution de Roger aura lieu à East Blue, il rétorque à Shiki, qui la considère comme la mer la moins périlleuse du globe, que c'est un symbole de paix.
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Amiral et vice-amiral au quartier général de la Marine. Leur combat contre Shiki fut d'une telle ampleur que la ville de Marine Ford fuit à moitié détruite. Après leur victoire, le "lion d'or" est envoyé à Impel Down.
Type

INT (Amiral Sengoku) / DEX (Vice-amiral Garp)

Classe 1 Amiral Sengoku : Cogneur
Vice-amiral Garp : Cogneur
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Cogneur
Classe 2 Amiral Sengoku : Intellectuel
Vice-amiral Garp : Libre
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Intellectuel
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP Amiral Sengoku : 2332 puis 2482 après le dépassement de limites
Vice-amiral Garp : 2145 puis 2295 après le dépassement de limites
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : 2800 puis 2950 après le dépassement de limites
ATK Amiral Sengoku : 1301 puis 1461 après le dépassement de limites
Vice-amiral Garp : 1357 puis 1517 après le dépassement de limites
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : 1530 puis 1690 après le dépassement de limites
RCV Amiral Sengoku : 280 puis 300 après le dépassement de limites
Vice-amiral Garp : 180 puis 200 après le dépassement de limites
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : 300 puis 320 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Amiral Sengoku : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5, les HP par 1,2 et rend les cercles [INT] avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
Vice-amiral Garp : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 3 et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 4 et rend les cercles [DEX], [INT], [RCV] et [TND] avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
Special (31→16 puis 14) Enlève tous les effets positifs à l'équipe, réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 2 tours, multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour et devient "Sengoku et Garp" pendant 3 tours.
Crewmate Ability 1 Ajoute 40 pour tous les personnages si le capitaine est un personnage de classe Cogneur.
Effets du changement Change son cercle en cercle correspondant et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,2 pendant un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Si le personnage est le dernier à attaquer, ajoute 200 en ATK pour le personnage.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 2 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Stage 1 Soldat au centre à l'arrière

    HP : 32 008 HP.
    ATK : 8 160 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Barrière : Il se mettra une barrière de 3 coups "SUPER" pendant 99 tours.

    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 15 tours.
Deux soldats

    HP : 53 676 HP.
    ATK : 4 401 points de dégâts tous les 2 tours.
Trois soldats

    HP : 69 463 HP.
    ATK : 5 079 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours.
Stage 2 (A) Étalon marin

    HP : 6 HP.
    ATK : 7 350 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Soldat

    HP : 53 676 HP.
    ATK : 4 300 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 53 676 HP.
    ATK : 3 400 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Tortue ancienne

    HP : 10 HP.
    ATK : 2 200 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Crabe blindé

    HP : 10 HP.
    ATK : 2 150 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Homard cuirassé

    HP : 10 HP.
    ATK : 4 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Stage 2 (B) Étalon marin

    HP : 6 HP.
    ATK : 7 350 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Soldat

    HP : 53 676 HP.
    ATK : 4 300 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 53 676 HP.
    ATK : 3 400 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Tortue ancienne

    HP : 10 HP.
    ATK : 2 200 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Crabe blindé

    HP : 10 HP.
    ATK : 2 150 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Homard cuirassé

    HP : 10 HP.
    ATK : 4 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Stage 3 Soldat au centre à l'avant

    HP : 105 600 HP.
    ATK : 4 838 points de dégâts tous les 2 tours.

    Action ultime :
      Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 6 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
Soldat

    HP : 201 205 HP.
    ATK : 8 452 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 6 tours.
Soldat en bas à l'avant

    HP : 195 100 HP.
    ATK : 8 452 points de dégâts tous les 2 tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il projettera hors de l'écran deux personnages aléatoires pendant 5 tours.
Soldat au centre à l'arrière

    HP : 105 600 HP.
    ATK : 6 401 points de dégâts tous les 2 tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il enragera tous les ennemis pendant un tour.
Deux soldats

    HP : 58 000 HP.
    ATK : 4 349 points de dégâts tous les tours.

    1er tour et tous les tours : Elles restaureront 120 000 HP à tous les ennemis.
Stage 4 (A) Sengoku

    HP : 2 540 800 HP.
    ATK : 7 800 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 10 000.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 90% pendant 4 tours.
      Il multipliera son attaque par 2 (15 600 points de dégâts) pendant 2 tours.
    4ème tour :
      Il mettra des cercles [RCV] à toute l'équipe.
      Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Libre de 5 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 10 tours.
    Action ultime : Il attaquera à 15 600 points de dégâts.
Stage 4 (B) Monkey D. Garp

    HP : 3 320 008 HP.
    ATK : 8 500 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant un tour.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 80% pendant 2 tours.
      Il s'enragera pendant un tour (il attaquera à 22 500 points de dégâts).
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 8 tours.
    4ème tour :
      Il mettra des cercles [RCV] à toute l'équipe.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 6 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 34 000 points de dégâts.
Boss Sengoku et Garp

    HP : 5 200 000 HP.
    ATK : 9 850 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Ils se mettront une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Ils se mettront une barrière de 2 coups avec des cercles [STR] pendant 2 tours.
      Ils changeront leur type en STR.
      Ils mélangeront les cercles.
    Si un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP est utilisé : Ils se restaureront tous leurs HP.
    1er tour et tous les 4 tours :
      Ils mettront le "Lien des coups spéciaux" sur les personnages de la rangée du haut et de la rangée du milieu pendant 2 tours.
      Ils multiplieront leur attaque par 1,5 (14 775 points de dégâts) pendant 2 tours.
    2ème tour et tous les 4 tours :
      Ils mettront la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Ils réduiront les dégâts subis pendant 2 tours.
    3ème tour et tous les 4 tours : Ils mettront des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    4ème tour et tous les 4 tours : Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Ils se restaureront jusqu'à 40% de leurs HP.
      Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 8 tours.
    Action ultime : Ils revivront avec 3 640 000 HP.

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