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Kizaru "Néo"

Fiche

Nom Kizaru - Homme-lumière "Néo"
Histoire Amiral au quartier général de la Marine. Parisan d'une "justice modérée", cet homme au caractère insaisissable et à l'élocution lente est d'une force telle qu'il est capable de faire jeu égal avec Rayleigh le seigneur des ténèbres.
Type

DEX

Classe 1 Tireur
Classe 2 Cogneur
Coût 50
Combo 5
Emplacements de pouvoirs 4
Statistiques
HP 2486
ATK 1415
RCV 279
Abilités
Captain Ability Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 2 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,25 et les HP par 1,5.
Special - Stage 1 (14→5) Change son cercle en cercle [DEX] et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour.
Special - Stage 2 (20→11) Change son cercle en cercle [DEX], réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
Évolueurs requis

Guide du néo-combat crucial - Classe Libre

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type DEX.
Stage 4 Soldat

    Action ultime : Elle réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 99 tours.
Boss Kizaru

    HP : 3 546 000 HP.
    ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR d'un tour.
    1er tour et tous les 4 tours :
      Il mélangera les cercles (cercles désavantageux privilégiés).
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 3 tours.
    2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de type STR, DEX et QCK qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.
    3ème tour : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 063 000 HP.
      Il multipliera son attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts).
      Il augmentera son intervalle d'attaque à 4 tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Ravageur

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type DEX.
Boss Kizaru

    HP : 3 546 000 HP.
    ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 99 tours.
      Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 99 tours.
    1er tour et tous les 4 tours : Il mélangera les cercles (cercles désavantageux privilégiés).
    2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de type STR, DEX et QCK qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.
    3ème tour : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 063 000 HP.
      Il multipliera son attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts).
      Il augmentera son intervalle d'attaque à 2 tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Tenace

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type DEX.
Boss Kizaru

    HP : 3 546 000 HP.
    ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR d'un tour.
    1er tour et tous les 4 tours : Il mélangera les cercles (cercles désavantageux privilégiés).
    2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de type STR, DEX et QCK qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.
    3ème tour : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 063 000 HP.
      Il multipliera son attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts).
      Il augmentera son intervalle d'attaque à 2 tours.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant 3 tours.

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