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Akainu "Néo"

Fiche

Nom Homme-magma
Akainu "Néo"
Histoire Amiral au quartier général de la Marine. Capable de faire jeu égal avec Barbe Blanche, ce partisan d'une "justice absolue" est de loin le plus intransigeant des trois amiraux.
Type

INT

Classe 1 Ambitieux
Classe 2 Cogneur
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4
Statistiques
HP 3156
ATK 1450
RCV 99
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3 après un enchaînement suivant 3 personnages de type INT.
Special (25→16) Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type INT sur un ennemi, change les cercles des personnages de type INT en cercles [INT] et multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type INT par 1,75 pendant un tour.
Évolueurs requis

Guide du néo-combat crucial - Classe Ravageur

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type INT.
Boss Akainu

    HP : 4 281 600 HP.
    ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours.

    Attaque préventive :
      Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV]).
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 2 tours.
    Si un coup spécial qui rend des cercles avantageux est utilisé : Il mettra des cercles [EMP] et [BLK] à toute l'équipe.
    Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours :
      Il attaquera à 44 444 points de dégâts.
      Il réduira son intervalle d'attaque à un tour.
    2ème tour et tous les 2 tours :
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV]).
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 444 444 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 408 160 HP.
      Il projettera hors de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il s'enragera et il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par les personnages de type PSY et INT qui excède 5 000 pendant 2 tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Sabreur

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type INT.
Boss Akainu

    HP : 4 281 600 HP.
    ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours.

    Attaque préventive :
      Il mélangera les cercles (cercles [BLK] inclus).
      Il bloquera les cercles pendant 2 tours.
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si un coup spécial qui augmente l'ATK est utilisé : Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours :
      Il attaquera à 44 444 points de dégâts.
      Il réduira son intervalle d'attaque à un tour.
    2ème tour et tous les 2 tours :
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV]).
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 444 444 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 408 160 HP.
      Il projettera hors de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent.
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il s'enragera et il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours.
      Il réduira les dégâts subis de 50% pendant 3 tours.

Guide du néo-combat crucial - Classe Tireur

Stage 1 à 4 Identique à l'original
Les boosters et les évolueurs seront de type INT.
Boss Akainu

    HP : 4 281 600 HP.
    ATK : 12 816 points de dégâts tous les 2 tours.

    Attaque préventive :
      Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV]).
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il se mettra une barrière de 1 coup pendant 2 tours.
    Si un coup spécial qui rend des cercles avantageux est utilisé : Il mettra des cercles [EMP] et [BLK] à toute l'équipe.
    Lorsqu'il attaquera puis tous les 2 tours :
      Il attaquera à 44 444 points de dégâts.
      Il réduira son intervalle d'attaque à un tour.
    2ème tour et tous les 2 tours :
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il mettra des cercles [INT] ou désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV]).
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 444 444 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 408 160 HP.
      Il projettera hors de l'écran le personnage qui a attaqué en dernier au tour précédent.
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il s'enragera et il attaquera à 14 444 points de dégâts tous les tours.
      Il augmentera sa défense pendant 2 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 50% pendant 2 tours.

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