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Magellan et Hannyabal

Fiche

Nom Gardiens de la forteresse de l'enfer
Magellan et Hannyabal
Type

INT (Magellan) / QCK (Hannyabal)

Classe 1 Magellan : Ravageur
Hannyabal : Ravageur
Magellan et Hannyabal : Ravageur
Classe 2 Magellan : Tireur
Hannyabal : Ambitieux
Magellan et Hannyabal : Tireur
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP Magellan : 2315 puis 2445 après le dépassement de limites
Hannyabal : 2409 puis 2539 après le dépassement de limites
Magellan et Hannyabal : 2671 puis 2801 après le dépassement de limites
ATK Magellan : 1311 puis 1441 après le dépassement de limites
Hannyabal : 1207 puis 1337 après le dépassement de limites
Magellan et Hannyabal : 1475 puis 1605 après le dépassement de limites
RCV Magellan : 255 puis 385 après le dépassement de limites
Hannyabal : 266 puis 396 après le dépassement de limites
Magellan et Hannyabal : 270 puis 400 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Magellan : Multiplie l'ATK des personnages de type INT par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2 et rend les cercles [INT] avantageux pour tous les personnages.
Hannyabal : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type INT par 2 et rend les cercles [QCK] avantageux pour tous les personnages.
Magellan et Hannyabal : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et INT par 3 et rend les cercles [QCK] et [INT] avantageux pour tous les personnages.
Special (30→16 puis 15) Inocule un poison à tous les ennemis, mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement en cercles [QCK] et [INT] et si le capitaine est un personnage de type QCK ou INT, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type QCK et INT par 2 pendant un tour. Devient "Magellan et Hannyabal" pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Magellan : Ajoute 25 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type INT.
Hannyabal : Ajoute 25 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type QCK.
Magellan et Hannyabal : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type QCK et INT.
Effets du changement Réduit la durée du poison de 5 tours et change son cercle en cercle correspondant.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Immunise le personnage contre "Paralysie".
Potential Ability 1 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Potential Ability 2 Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 25%.
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Effet de carte Chaleur qui fera 500 points de dégâts par personnage dans l'équipe tous les 3 tours.
Stage 1 Quatre gardes

    HP : 42 305 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
Deux tortues anciennes

    HP : 8 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 2 Trois gardes

    HP : 39 160 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Deux homards cuirassés

    HP : 10 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Étalon marin

    HP : 6 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 3 Hannyabal

    HP : 681 550 HP.
    ATK : 8 200 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : "Résistance avec 1 HP" pendant 2 tours.

    Attaque préventive : Il parlera.
Minorhinocéros

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 5 900 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : "Résistance avec 1 HP" pendant un tour.

    1er tour : Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
Minokoala

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 5 900 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : "Résistance avec 1 HP" pendant un tour.

    1er tour : Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
Stage 4 Hannyabal

    HP : 1 430 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : "Résistance avec 1 HP" pendant 99 tours.

    Attaque préventive : Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il enlèvera 80% des HP de l'équipe.
    Action ultime :
      Il revivra avec tous ses HP.
      Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 3 tours.
Boss Magellan et Hannyabal

    HP : 13 000 000 HP.
    ATK : 12 222 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup avec un cercle [QCK] pendant 99 tours.

    Attaque préventive :
      Ils se mettront une immunité pendant 99 tours.
      Ils réduiront l'ATK de l'équipe pendant 5 tours.
      Ils réduiront le multiplicateur de combos de 40% pendant 5 tours.
      Ils empoisonneront l'équipe (6 000 points de dégâts) pendant 99 tours.
      Ils feront une action aléatoire :
        Ils multiplieront leur défense par 1000 pendant un tour.
        Ils réduiront les dégâts subis pendant un tour.
        Ils réduiront drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant un tour.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé : Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    Si le poison a été annulé : Ils empoisonneront l'équipe (6 000 points de dégâts) pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils attaqueront avec beaucoup de points de dégâts.

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