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Kobby et Hermep

Fiche

Nom Jeunes prometteurs du quartier général de la Marine
Kobby et Hermep
Histoire Kobby, colonel : Colonel au quartier général de la Marine. Grâce à sa rencontre avec Luffy, il cesse d'être l'homme à tout faire de l'équipage d'Alvida et réalise son rêve de rejoindre la Marine, où l'entraînement de Garp lui permet de devenir colonel en seulement deux ans.

Hermep, commandant : Commandant au quartier général de la Marine. Suite à la victoire de Luffy et Zoro sur Morgan, ce père dont l'autorité lui permettait de n'en faire qu'à sa tête, il intègre la Marine et devient commandant en deux ans grâce à l'entraînement physique et mental proposé par Garp.

Kobby et Hermep : Colonel et commandant au quartier général de la Marine. Même après leurs deux années d'entraînement auprès de Garp, ils continuent de faire équipe et se jurent d'aller dans le Nouveau Monde pour y retrouver l'équipage de Luffy, avec ils ont tous les deux eu affaire par le passé.
Type

PSY (Kobby, colonel) / INT (Hermep, commandant)

Classe 1 Kobby, colonel : Libre
Hermep, commandant : Sabreur
Kobby et Hermep : Libre
Classe 2 Kobby, colonel : Cogneur
Hermep, commandant : Libre
Kobby et Hermep : Sabreur
Coût 50
Combo Kobby, colonel : 5
Hermep, commandant : 4
Kobby et Hermep : 6
Emplacements de pouvoirs 3 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP Kobby, colonel : 2432 puis 2642 après le dépassement de limites
Hermep, commandant : 2432 puis 2642 après le dépassement de limites
Kobby et Hermep : 2621 puis 2831 après le dépassement de limites
ATK Kobby, colonel : 1251 puis 1381 après le dépassement de limites
Hermep, commandant : 1297 puis 1427 après le dépassement de limites
Kobby et Hermep : 1484 puis 1614 après le dépassement de limites
RCV Kobby, colonel : 280 puis 350 après le dépassement de limites
Hermep, commandant : 235 puis 305 après le dépassement de limites
Kobby et Hermep : 312 puis 382 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Kobby, colonel : Multiplie l'ATK des personnages de type PSY par 2,5, puis par 3 après 4 "PARFAIT" d'affilée, multiplie l'ATK des personnages de type INT par 2,25, puis par 2,7 après 4 "PARFAIT" d'affilée, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,2 après 4 "PARFAIT" d'affilée et rend les cercles [PSY] avantageux pour tous les personnages.

Hermep, commandant : Multiplie l'ATK des personnages de type INT par 2,5, puis par 3 après 4 "PARFAIT" d'affilée, multiplie l'ATK des personnages de type PSY par 2,25, puis par 2,7 après 4 "PARFAIT" d'affilée, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,2 après 4 "PARFAIT" d'affilée et rend les cercles [INT] avantageux pour tous les personnages.

Kobby et Hermep : Multiplie l'ATK des personnages de type PSY et INT par 3, puis par 3,6 après 4 "PARFAIT" d'affilée, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,2 après 4 "PARFAIT" d'affilée et rend les cercles [PSY] et [INT] avantageux pour tous les personnages.
Special (29→14 puis 13) Réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 4 tours, enlève 10% des HP des ennemis et si l'équipe contient au moins 5 personnages de type PSY ou INT, multiplie l'ATK des personnages de type PSY ou INT par 2 pendant un tour, sinon par 1,75, et devient "Kobby et Hermep" pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Ajoute 30 en RCV pour les personnages de type PSY et INT.
Effets du changement Change son cercle en cercle correspondant et réduit la durée de "Désespoir du capitaine" d'un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type PSY et INT.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5%.
Potential Ability 2 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 5%.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 137
VIT 197
Special Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,45 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,5 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,55 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes et inflige 0,6 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 0,65 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 0,7 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 0,75 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 2 niveaux pendant 15 secondes et inflige 0,8 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 2 niveaux pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 3 niveaux pendant 15 secondes et inflige 0,85 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Réduit la défense des ennemis à courte portée de 3 niveaux pendant 15 secondes, réduit les chances de réussite de "Garde" des ennemis à courte portée de 4 niveaux pendant 15 secondes et inflige 0,95 fois son ATK aux ennemis à courte portée (CT : 26).
Capacité Augmente les chances de tous les alliés d'effectuer une attaque critique de 1 niveau.
Augmente les chances de tous les alliés d'effectuer une attaque critique de 2 niveaux.
Augmente les chances de tous les alliés d'effectuer une attaque critique de 3 niveaux.
Augmente les chances de tous les alliés d'effectuer une attaque critique de 4 niveaux.
Augmente les chances de tous les alliés d'effectuer une attaque critique de 5 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK renforcée → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.

Guide du combat crucial

Stage 1 Soldat à l'avant

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 6 537 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 37 000 HP.
    ATK : 4 112 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Trois soldats à l'arrière

    HP : 112 500 HP.
    ATK : 9 420 points de dégâts tous les 3 tours (un tour avant la première attaque).

    En-dessous des 30% d'HP : Ils mettront les "Onomatopées dissimulées" pendant 8 tours.
Stage 2 Soldat

    HP : 35 000 HP.
    ATK : 3 187 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 33 000 HP.
    ATK : 2 868 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 47 000 HP.
    ATK : 7 502 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
Deux géants

    HP : 108 000 HP.
    ATK : 12 475 points de dégâts tous les 3 tours (un tour avant la première attaque).

    En-dessous des 20% d'HP : Ils multiplieront l'attaque de tous les ennemis par 20 pendant 99 tours (sans attaquer).
Étalon marin

    HP : 6 HP.
    ATK : 7 350 points de dégâts tous les 2 tours.
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 4 tours.
Stage 3 Hermep

    HP : 897 942 HP.
    ATK : 10 062 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il mettra une immunité pendant 2 tours.
      Il se mettra une barrière de 1 coup "SUPER" pendant un tour.
      Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Il appellera 4 soldats (type aléatoire).
    1er tour et tous les tours : Il appellera 4 soldats (type aléatoire).
    3ème tour :
      Il attaquera à 20 000 points de dégâts.
      Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 8 tours.
Soldat

    HP : 4 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 5 000 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type QCK pendant 5 tours.
Soldat

    HP : 4 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 5 000 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type STR pendant 5 tours.
Soldat

    HP : 4 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 5 000 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type DEX pendant 5 tours.
Soldat

    HP : 4 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 5 000 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type INT pendant 5 tours.
Soldat

    HP : 4 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 5 000 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type PSY pendant 5 tours.
Tortue ancienne

    HP : 9 HP.
    ATK : 3 250 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
Stage 4 Kobby

    HP : 4 569 123 HP.
    ATK : 8 371 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il mettra une immunité pendant 2 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 3 tours.
      Il réduira les dégâts subis de 80% pendant 3 tours.
    1er tour :
      Il se mettra une barrière de 4 coups "PARFAIT" pendant un tour.
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il mettra le "Lien" sur 2 personnages aléatoires pendant 6 tours.
Soldat

    HP : 430 821 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les 2 tours.

    Attaque préventive : Il mettra le "Lien" sur les personnages de la colonne de droite pendant 6 tours.
    1er tour : Il réduira le multiplicateur de combos pendant 3 tours.
    2ème tour : Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 5 tours.
Boss Monkey D. Garp

    Attaque préventive :
      Il parlera.
      Il partira.
Kobby et Hermep

    HP : 12 410 730 HP.
    ATK : 12 201 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Ils se mettront une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Ils se mettront une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Ils se mettront une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Ils se mettront une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Ils multiplieront leur attaque par 2 (24 402 points de dégâts) pendant 3 tours.
      Ils multiplieront leur défense par 3 000 pendant 3 tours.
      Ils mettront le "Lien" sur les personnages de la colonne de gauche pendant 5 tours.
      Ils mettront des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 3 tours.
    Si un coup spécial qui retarde les attaques ennemies est utilisé :
      Ils s'enrageront pendant 3 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    2ème tour :
      Ils mettront le "Lien" sur 2 personnages aléatoires pendant 6 tours.
      Ils mélangeront les cercles.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    3ème tour :
      Ils limiteront l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 99 tours.
      Ils mettront des cercles [BOMB] à toute l'équipe.
      Ils bloqueront les cercles pendant un tour.
    4ème tour : Ils attaqueront avec beaucoup de points de dégâts.

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