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Kizaru

Fiche

Nom Kizaru - Homme-lumière
Histoire Amiral au quartier général de la Marine. Parisan d'une "justice modérée", cet homme au caractère insaisissable et à l'élocution lente est d'une force telle qu'il est capable de faire jeu égal avec Rayleigh le seigneur des ténèbres.
Type

QCK

Classe 1 Tireur
Classe 2 Cogneur
Coût 50
Combo 5
Emplacements de pouvoirs 3 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2506 puis 2636 après le dépassement de limites
ATK 1410 puis 1460 après le dépassement de limites
RCV 277 puis 337 après le dépassement de limites
Abilités (historiques)
Captain Ability Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 2 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,25 et les HP par 1,5.
Captain Ability (après le dépassement de limites) Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 3 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,35 et les HP par 1,5.
Special - Stage 1 (19→5) Change son cercle en cercle [QCK] et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour.
Special - Stage 2 (25→11) Change son cercle en cercle [QCK], réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
Abilités (actuelles)
Captain Ability Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 2 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5 et les HP par 1,5.
Captain Ability (après le dépassement de limites) Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur de 3 tours au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5 et les HP par 1,5.
Special - Stage 1 (19→5) Change son cercle en cercle [QCK] et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour.
Special - Stage 2 (25→11) Change son cercle en cercle [QCK], réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tireur et Cogneur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
Dépassement de limites
Crewmate Ability Ajoute 20 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tireur.
Potential Ability 1 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 15% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 2 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Kuzan

    Sakazuki
Ajoute 2% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 7% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Stage 1 (A) Deux soldats à l'arrière

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 3 860 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    1er tour et tous les tours : Elles restaureront 20 000 HP à tous les ennemis.
Deux soldats à l'avant

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 3 348 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Deux soldats

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 5 772 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 1 (B) Deux soldats à l'arrière

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 3 860 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    1er tour et tous les tours : Elles restaureront 20 000 HP à tous les ennemis.
Deux soldats à l'avant

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 3 348 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Deux soldats

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 6 870 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 2 Deux soldats

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 6 375 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque).
Tortue noble

    HP : 8 HP.
    ATK : 1 550 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque).
Homard cuirassé

    HP : 13 HP.
    ATK : 3 880 points de dégâts tous les 4 tours (de un à 5 tours avant la première attaque).
Étalon marin

    HP : 14 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 3 Pacifista

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Barrière : 20 coups pendant 99 tours.
Pacifista

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    1er tour et tous les tours : Il se restaurera 50 000 HP.
Pacifista

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    1er tour : Il mettra la "Paralysie" sur le capitaine ami pendant 9 tours.
Seuls deux Pacifistas apparaîtront (leur type sera aléatoire).
Stage 4 Pacifista

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    1er tour et tous les 2 tours : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [TND] et [RCV]).
Pacifista

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 11 400 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    Attaque préventive : Il se mettra une barrière de 3 coups "PARFAIT" pendant 99 tours.
Soldat

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 3 860 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    1er tour et tous les tours : Elle restaurera 20 000 HP à tous les ennemis.
Boss Kizaru

    HP : 3 546 000 HP.
    ATK : 7 775 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type DEX d'un tour.
    1er tour et tous les 4 tours : Il mélangera les cercles (cercles désavantageux privilégiés).
    2ème tour et tous les 4 tours : Il réduira la partie des dégâts infligés par les personnages de type STR, DEX et QCK qui excède 50 000 de 90% pendant 2 tours.
    3ème tour : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    4ème tour et tous les 4 tours : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 220 000 points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 1 063 000 HP.
      Il multipliera son attaque par 2,5 (19 430 points de dégâts).
      Il augmentera son intervalle d'attaque à 2 tours.

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