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Ener

Fiche

Nom 200 millions de volts Amal
Ener, l'homme foudroyant
Histoire Le "dieu" qui règne sur Skypiea. Utilisateur du fulguro-fruit, de type Logia. Il dirige son arche flottante, "Maxim", dans sa quête à la recherche de "Fairy Vearth".
Type

QCK

Classe 1 Ravageur
Classe 2 Ambitieux
Coût 50
Combo 5
Emplacements de pouvoirs 3
Statistiques
HP 2524 puis 2714 après le dépassement de limites
ATK 1470 puis 1570 après le dépassement de limites
RCV 234 puis 284 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,25 et restaure les HP avec 5 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
Special (32→17 puis 16) Réduit les HP de l'équipe de 90%, inflige 20 000 points de dégâts fixes sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2 pendant un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 1 Ajoute 60 points en ATK pour les personnages de type QCK.
Crewmate Ability 2 Si le personnage a un cercle [QCK] et qu'il fait un coup "PARFAIT", garde son cercle [QCK] pour le tour suivant.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 5%.
Potential Ability 2 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de type QCK
Ajoute 1% des HP et de la RCV du personnage en HP et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 1% des HP et de la RCV du personnage en HP et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% des HP et de la RCV du personnage en HP et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP et de la RCV du personnage en HP et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP et de la RCV du personnage en HP et RCV pour les personnages soutenus.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial (merci à Timinou23 pour la rédaction)

Effet de carte Éclairs qui feront 300 points de dégâts par personnage dans l'équipe (sauf Luffy et Ener) et 10 000 points de dégâts sur tous les ennemis (sauf Ener) tous les 3 tours.
Stage 1 Trois gardes à l'avant

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 5 675 points de dégâts tous les 2 tours (de 3 à 5 tours avant la première attaque).
Deux gardes à l'arrière

    HP : 22 000 HP.
    ATK : 3 445 points de dégâts tous les 2 tours (de 3 à 5 tours avant la première attaque).
Stage 2 Cinq tortues nobles

    HP : 12 HP.
    ATK : 1 849 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Homard cuirassé

    HP : 20 HP.
    ATK : 4 117 points de dégâts tous les 4 tours (de un à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 3 Garde

    HP : 28 000 HP.
    ATK : 4 286 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Attaque préventive :
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de type PSY et INT pendant un tour.
      Il annulera les dégâts subis des personnages de type PSY et INT pendant un tour.
    Lorsqu'il attaquera :
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de type PSY et INT pendant un tour.
      Il annulera les dégâts subis par les personnages de type PSY et INT pendant un tour.
Deux gardes

    HP : 28 000 HP.
    ATK : 4 286 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront :
      Ils mettront le "Lien" sur les personnages de type PSY et INT pendant un tour.
      Ils annuleront les dégâts subis par les personnages de type PSY et INT pendant un tour.
Deux gardes

    HP : 28 000 HP.
    ATK : 4 286 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront :
      Ils mettront le "Lien" sur les personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour.
      Ils annuleront les dégâts subis par les personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour.
Pingouin pirate

    HP : 2 400 HP.
    ATK : 1 769 points de dégâts tous les tours.

Stage 4 Trois étalons marins

    HP : 20 HP.
    ATK : 4 033 points de dégâts tous les 2 tours.
    Défense : 50 000.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Garde

    HP : 12 HP.
    ATK : 4 033 points de dégâts tous les 2 tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type DEX pendant 2 tours.
Garde

    HP : 12 HP.
    ATK : 4 033 points de dégâts tous les 2 tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type INT pendant 2 tours.
Garde

    HP : 12 HP.
    ATK : 4 033 points de dégâts tous les 2 tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type PSY pendant 2 tours.
Boss Ener

    HP : 3 995 656 HP.
    ATK : 6 335 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité pendant 3 tours.
      Il réduira les dégâts subis de 50% pendant 3 tours.
    1er tour et tous les 3 tours : Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 50% d'HP : Il enlèvera 50% des HP de l'équipe avant d'attaquer.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 95 656 points de dégâts.

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