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Zéphyr

Fiche de Zéphyr

Nom Chef de la Néo-Marine
Zéphyr
Histoire Chef de la Néo-Marine et ancien amiral de la Marine. Il est surnommé "Z". Il utilisait le Haki de l'armement dans la Marine, et a gagné le nom de "Zéphyr au bras noir" en raison de la couleur noire de son bras lorsqu'il l'utilisait.
Type

INT

Classe 1 Tireur
Classe 2 Tenace
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 2 puis 3 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 3702 puis 3782 après le dépassement de limites
ATK 1252 puis 1312 après le dépassement de limites
RCV 88 puis 158 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5.
Special (30→16 puis 14) Multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 1,75 pendant 2 tours.
Dépassement de limites
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5, les HP par 1,2 et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
Crewmate Ability Ajoute 20 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tireur.
Potential Ability 1 Ajoute 20 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 30 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 40 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Tireur
Ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 7% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 167
VIT 158
Special Inflige 0,32 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 3 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,34 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 4 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,36 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 4 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,38 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 5 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,4 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 5 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 4 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,42 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 5 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 4 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,44 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 6 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,46 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 6 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 5 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,48 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 6 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 6 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Inflige 0,5 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), augmente les chances des alliés de classe Tireur d'effectuer une attaque critique de 7 niveaux pendant 15 secondes et lorsqu'il reste 3 alliés ou moins dans l'équipe, augmente l'ATK du personnage de 7 niveaux pendant 15 secondes (CT : 48).
Capacité Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau et augmente la défense du personnage de 5 niveaux.
Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 2 niveaux et augmente la défense du personnage de 5 niveaux.
Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 3 niveaux et augmente la défense du personnage de 5 niveaux.
Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 4 niveaux et augmente la défense du personnage de 5 niveaux.
Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 5 niveaux et augmente la défense du personnage de 5 niveaux.
Actions principales ATK renforcée → ATK à pleine puissance → ATK normale → ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Évolueurs requis

Fiche d'Ain

Nom Vice-amiral de la Néo-Marine
Ain
Histoire Vice-amiral de la Néo-Marine et bras droit de Zéphyr. Elle possède le pouvoir du fruit du jeune-jeune, qui lui permet de rajeunir de 12 ans tout ce qu'elle touche. S'ils ont moins de 12 ans, ils disparaissent.
Type

QCK

Classe 1 Tireur
Classe 2 Intellectuel
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 2
Statistiques
HP 908
ATK 679
RCV 285
Abilités
Special (22→15) Réduit la durée de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 3 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Zéphyr

    Bins
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 8% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 10% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Stage 1 (A) Trois pirates

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 2 332 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur les personnages de type PSY pendant 4 tours.
Trois pira tes

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 2 332 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Stage 1 (B) Trois pirates

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 2 332 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur les personnages de type PSY pendant 4 tours.
Trois pirates

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 2 332 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Stage 2 Quatre tortues nobles

    HP : 9 HP.
    ATK : 1 180 points de dégâts tous les 4 tours (de un à 5 tours avant la première attaque).
Stage 3 Ain

    HP : 80 000 HP.
    ATK : 3 500 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Elle mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 3 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Elle restaurera des HP aux ennemis.
    3ème tour : Elle mettra le "Lien" sur les personnages de la colonne de gauche pendant 3 tours.
Deux pirates à l'avant

    HP : 200 HP.
    ATK : 2 334 points de dégâts sur les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Pirate à l'arrière

    HP : 10 000 HP.
    ATK : 2 334 points de dégâts sur les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 4 (A) Cheval marin

    HP : 5 HP.
    ATK : 1 112 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il mettra des cercles [RCV] à toute l'équipe.
Pirate

    HP : 15 000 HP.
    ATK : 3 300 points de dégâts tous les 2 tours.
Pirate

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 3 650 points de dégâts tous les 2 tours.
Pingouin pirate

    HP : 5 HP.
    ATK : 1 002 points de dégâts tous les tours.
Deux étalons marins

    HP : 6 HP.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 12 tours.
Stage 4 (B) Cheval marin

    HP : 5 HP.
    ATK : 1 112 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il mettra des cercles [RCV] à toute l'équipe.
Pirate

    HP : 15 000 HP.
    ATK : 3 300 points de dégâts tous les 2 tours.
Pirate

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 5 500 points de dégâts tous les 3 tours.
Pingouin pirate

    HP : 5 HP.
    ATK : 1 002 points de dégâts tous les tours.
Deux étalons marins

    HP : 6 HP.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 12 tours.
Boss Zéphyr

    HP : 3 500 000 HP.
    ATK : 16 000 points de dégâts tous les 3 tours.

    Actions préventives : Il se mettra une immunité pendant un tour.
    1er tour :
      Il se mettra une immunité pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du bas pendant 2 tours.
    3ème tour :
      Il se mettra une immunité pendant 4 tours.
      Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 36 000 points de dégâts.