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Shiki

Fiche

Nom Équipage du lion d'or
Shiki le lion d'or
Histoire Capitaine de l'équipage du lion d'or. Il possède les pouvoirs du "fruit flottant", qui lui permettent de faire flotter tout ce qu'il touche. De plus, les lames qu'il s'est accrochées pour remplacer ses pieds lui donnent la possibilité de réaliser des attaques tranchantes à distance.
Type

STR

Classe 1 Ambitieux
Classe 2 Sabreur
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2424 puis 2624 après le dépassement de limites
ATK 1407 puis 1517 après le dépassement de limites
RCV 292 puis 332 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK et les HP des personnages de classe Ambitieux par 2.
Special (30→15 puis 13) Inflige 30 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, change les cercles [BLK] , [G] et [BOMB] des personnages de classe Ambitieux en cercles correspondants et multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,75 pendant un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability Ajoute 50 en HP pour les personnages de classe Ambitieux.
Potential Ability 1 Ajoute 20 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 40 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 60 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 80 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 120 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Ambitieux
Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,1 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,15 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,2 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,25 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,3 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 155
VIT 170
Special Inflige 0,8 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux pendant 20 secondes (CT : 45).
Inflige 0,84 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux pendant 21 secondes (CT : 45).
Inflige 0,87 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux pendant 22 secondes (CT : 45).
Inflige 0,91 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux pendant 23 secondes (CT : 45).
Inflige 0,95 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux pendant 24 secondes (CT : 45).
Inflige 0,99 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux pendant 25 secondes (CT : 45).
Inflige 1,02 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 3 niveaux pendant 26 secondes (CT : 45).
Inflige 1,06 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 3 niveaux pendant 27 secondes (CT : 45).
Inflige 1,1 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 3 niveaux pendant 28 secondes (CT : 45).
Inflige 1,2 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal) et augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 4 niveaux pendant 30 secondes (CT : 45).
Capacité Augmente les HP des alliés de classe Ambitieux de 1 niveau. Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 5 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Ambitieux de 2 niveaux. Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 5 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Ambitieux de 3 niveaux. Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 5 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Ambitieux de 4 niveaux. Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 5 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Ambitieux de 5 niveaux. Lorsqu'il reste 50 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Ambitieux de 5 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Stage 1 (A) Quatre gardes du corps

    HP : 30 000 HP.
    ATK : 7 170 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront des cercles désavantageux et [BOMB] à toute l'équipe.
Pirate

    HP : 25 000 HP.
    ATK : 4 290 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Pirate

    HP : 25 000 HP.
    ATK : 3 460 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 1 (B) Quatre gardes du corps

    HP : 30 000 HP.
    ATK : 7 170 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront des cercles désavantageux et [BOMB] à toute l'équipe.
Pirate

    HP : 25 000 HP.
    ATK : 5 250 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Pirate

    HP : 25 000 HP.
    ATK : 5 250 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 2 (A) Homme-poisson

    HP : 80 000 HP.
    ATK : 3 990 points de dégâts tous les tours.

    1er tour : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
Trois gardes du corps

    HP : 25 000 HP.
    ATK : 4 128 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR de 2 tours.
Pirate

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 7 218 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type QCK pendant 5 tours.
Pirate

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 5 708 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 2 (B) Homme-poisson

    HP : 80 000 HP.
    ATK : 3 990 points de dégâts tous les tours.

    1er tour : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
Trois gardes du corps

    HP : 25 000 HP.
    ATK : 4 128 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type DEX de 2 tours.
Pirate

    HP : 40 000 HP.
    ATK : 7 218 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type QCK pendant 5 tours.
Pirate

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 5 708 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Stage 3 Calamar

    HP : 75 000 HP.
    ATK : 3 936 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra la "Paralysie" sur un personnage aléatoire pendant 4 tours.
    1er tour et tous les tours : Il mettra la "Paralysie" sur un personnage aléatoire pendant 4 tours.
T-Rex

    HP : 58 000 HP.
    ATK : 10 332 points de dégâts tous les 3 tours (un tour avant la première attaque).
Tricératops

    HP : 67 000 HP.
    ATK : 6 332 points de dégâts tous les tours.
Tortue ancienne

    HP : 4 HP.
    ATK : 2 692 points de dégâts tous les 3 tours (4 tours avant la première attaque).
Tortue noble

    HP : 2 HP.
    ATK : 1 890 points de dégâts tous les 2 tours (3 tours avant la première attaque).
Stage 4 Deux gardes du corps

    HP : 35 000 HP.
    ATK : 3 618 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Elles réduiront l'ATK de l'équipe de 50% pendant 2 tours.
Résidents de la forêt

    HP : 75 000 HP.
    ATK : 3 936 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    2ème tour : Ils feront une action aléatoire :
      Ils mettront les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours.
      Ils enrageront tous les ennemis.
Crabe blindé

    HP : 2 HP.
    ATK : 3 692 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Homard cuirassé

    HP : 4 HP.
    ATK : 5 100 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Étalon marin

    HP : 5 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Boss Shiki

    HP : 4 655 000 HP.
    ATK : 7 008 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant un tour.
      Il échangera les places entre le capitaine et un personnage de la rangée du bas pendant un tour.
      Il mélangera les cercles.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour et tous les 4 tours :
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il mélangera les cercles (cercles [G] et [BOMB] inclus).
      Il échangera les places entre le capitaine et un personnage de la rangée du milieu pendant un tour.
      Il n'attaquera pas.
    2ème tour et tous les 4 tours :
      Il se mettra une immunité pendant 2 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    4ème tour et tous les 4 tours :
      Il attaquera à 8 192 points de dégâts.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la colonne de droite d'un tour.
    Action ultime :
      Il revivra avec 30 HP.
      Il multipliera son attaque par 3 (21 024 points de dégâts) pendant 4 tours.
      Il multipliera sa défense par 1 000 pendant 4 tours.