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Seigneur de la côte

Fiche

Nom Monstre mangeur d'hommes
Seigneur de la côte
Histoire Monstre marin vivant près du village de Fuchsia. Surnommé le "Seigneur de la côte", son gigantesque corps lui permet d'engloutir une barque et ses occupants en une seule bouchée. Alors qu'il s'apprêtait à engloutir Luffy, Shanks l'en empêcha. Toutefois, il ne manqua pas d'arracher le bras gauche de ce dernier avant de s'enfuir.
Type

QCK

Classe 1 Tenace
Classe 2 Libre
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP 2704 puis 2814 après le dépassement de limites.
ATK 1430 puis 1580 après le dépassement de limites.
RCV 104 puis 124 après le dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 3, réduit les dégâts subis de 10% et rend les cercles [QCK] avantageux pour les personnages de classe Tenace et Libre.
Captain Ability (après le dépassement de limites) Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 3,5, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles [QCK] et [PSY] avantageux pour les personnages de classe Tenace et Libre.
Special (22→15 puis 13) Inflige 5 555 points de dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, réduit la durée des augmentations de défense et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 3 tours, multiplie les effets des cercles des personnages de type QCK et PSY par 1,75 pendant un tour et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie les effets des cercles des personnages de type QCK et PSY par 2 au tour suivant.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en ATK pour les personnages de type QCK .
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Réduit l'inversion de son coup spécial de 3 tours.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 5%.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de type QCK
Ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 8% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 10% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 12% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.

Guide du combat crucial

Stage secret Makino

    Actions préventives :
      Elle fera une action aléatoire :
        Elle multipliera l'ATK de tous les personnages par 3 pendant 99 tours.
        Elle multipliera les effets des cercles de tous les personnages par 3 pendant 99 tours.
        Elle bloquera le multiplicateur de combos à 4 pendant 99 tours.
      Elle réduira complètement le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages.
      Elle partira.
Stage 1 Higuma

    Actions préventives :
      Il mélangera les cercles.
      Il partira.
Bandit en haut à l'avant

    HP : 74 240 HP.
    ATK : 10 843 points de dégâts tous les tours.
Bandit en bas à l'avant

    HP : 74 240 HP.
    ATK : 10 843 points de dégâts tous les 2 tours.
Bandit en haut à l'arrière

    HP : 74 240 HP.
    ATK : 10 843 points de dégâts tous les tours.
Deux bandits au milieu et en bas à l'arrière

    HP : 95 241 HP.
    ATK : 12 410 points de dégâts tous les 2 tours.
Stage 2 Bandit

    HP : 106 875 HP.
    ATK : 11 322 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
Deux bandits

    HP : 106 875 HP.
    ATK : 11 322 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
Deux bandits

    HP : 121 875 HP.
    ATK : 12 438 points de dégâts tous les 2 tours.
Tortue ancienne

    HP : 9 HP.
    ATK : 6 142 points de dégâts tous les 3 tours.
    Défense : 100 000.
Stage 3 Higuma

    HP : 2 480 000 HP.
    ATK : 15 245 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).
    Action ultime : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours.
Bandit

    HP : 108 375 HP.
    ATK : 11 312 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).
Deux bandits à l'arrière

    HP : 108 375 HP.
    ATK : 11 312 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).
Bandit en bas à l'avant

    HP : 108 375 HP.
    ATK : 11 312 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Étalon marin

    HP : 10 HP.
    ATK : 9 435 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire.
Stage 4 (A) Higuma

    HP : 3 425 000 HP.
    ATK : 17 800 points de dégâts tous les tours.
    Actions préventives :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 8 tours.
      Il se mettra une barrière de 2 coups "PARFAIT" pendant 2 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    1er tour :
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des capitaines de 3 tours.
      Il rendra les cercles [QCK] désavantageux pour l'équipe pendant 10 tours.
Stage 4 (B) Higuma

    HP : 3 425 000 HP.
    ATK : 17 800 points de dégâts tous les tours.
    Actions préventives :
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 6 tours.
      Il se mettra une barrière de 2 coups "PARFAIT" pendant 2 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    1er tour :
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des capitaines de 3 tours.
      Il rendra les cercles [PSY] désavantageux pour l'équipe pendant 10 tours.
Boss Seigneur de la côte

    HP : 20 400 000 HP.
    ATK : 41 250 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il enlèvera 70% des HP de l'équipe.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 6 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 8 tours.
      Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 3 tours.
      Il multipliera sa défense par 1 000 pendant 4 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    3ème tour :
      Il se restaurera 4 000 000 HP.
      Il multipliera son attaque par 2 (82 500 points de dégâts) pendant 5 tours.
    4ème tour et tous les tours : Il se restaurera 4 000 000 HP.