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Sanji Vinsmoke

Fiche

Nom Royaume de Germa
Sanji Vinsmoke
Histoire Troisième fils de la famille Vinsmoke. Bouleversé par l'attitude et les paroles de Luffy, qui n'oppose aucune résistance aux coups de pied qu'il lui inflige pour le chasser, il ne peut retenir ses larmes quand vient le moment de partir.
Type

STR

Classe 1 Tenace
Classe 2 Cogneur
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2267 puis 2452 après le dépassement de limites
ATK 1468 puis 1558 après le dépassement de limites
RCV 346 puis 426 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT" et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
Special (30→15 puis 14) Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability Rend les cercles [RCV] avantageux pour tous les personnages.
Potential Ability 1 Ajoute 20 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 30 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 40 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Tenace
Ajoute 1% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Statistiques de la fête des pirates
Style Soutien
DEF 156
VIT 150
Special Inflige 0,45 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 2 niveaux pendant 20 secondes (CT : 32).
Inflige 0,5 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 2 niveaux pendant 21 secondes (CT : 32).
Inflige 0,54 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 2 niveaux pendant 22 secondes (CT : 32).
Inflige 0,59 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 2 niveaux pendant 23 secondes (CT : 32).
Inflige 0,64 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 3 niveaux pendant 24 secondes (CT : 32).
Inflige 0,69 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 3 niveaux pendant 25 secondes (CT : 32).
Inflige 0,73 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 3 niveaux pendant 26 secondes (CT : 32).
Inflige 0,78 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 4 niveaux pendant 27 secondes (CT : 32).
Inflige 0,83 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 4 niveaux pendant 28 secondes (CT : 32).
Inflige 0,95 fois son ATK à un ennemi et augmente les chances des alliés de classe Tenace d'effectuer une attaque critique de 5 niveaux pendant 30 secondes (CT : 32).
Capacité Lorsqu'il reste 40 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tenace de 3 niveaux.
Lorsqu'il reste 40 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tenace de 4 niveaux.
Lorsqu'il reste 40 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tenace de 5 niveaux.
Lorsqu'il reste 40 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tenace de 6 niveaux.
Lorsqu'il reste 40 secondes ou moins, augmente l'ATK des alliés de classe Tenace de 7 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK renforcée → Soigne les alliés environnants au niveau 1 (courte portée) → ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial (merci à BartoKun pour la rédaction)

Stage 1 Garde du corps

    HP : 20 000 HP.
    ATK : 2 600 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Elle rendra les cercles [TND] et [RCV] avantageux pendant 99 tours.
Trois gardes du corps

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mélangeront les cercles.
Deux dinosaures

    HP : 70 000 HP.
    ATK : 6 336 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Stage 2 Quatre pirates

    HP : 17 800 HP.
    ATK : 5 994 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    1er tour : Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 10 tours.
Tortue ancienne

    HP : 9 HP.
    ATK : 3 592 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Tortue noble

    HP : 5 HP.
    ATK : 2 390 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Stage 3 Garde du corps

    HP : 22 190 HP.
    ATK : 4 128 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Actions préventives : Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
    2ème tour : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
Cinq gardes du corps

    HP : 22 190 HP.
    ATK : 4 128 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    2ème tour : Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
Stage 4 Quatre gardes du corps

    HP : 32 270 HP.
    ATK : 3 618 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    1er tour : Elles mettront la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 5 tours.
Étalon marin

    HP : 7 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : 5 coups "PARFAIT" pendant 99 tours.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 10 tours.
Boss Sanji Vinsmoke

    HP : 7 100 000 HP.
    ATK : 10 100 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il enlèvera 10% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 14 tours.
    Si un coup spécial qui augmente l'ATK est utilisé : Il se mettra une barrière de 5 coups "PARFAIT" pendant un tour.
    1er tour et tous les tours : Il mélangera les cercles (cercles [BLK] inclus).
    4ème tour et si Sanji a moins de 95% d'HP :
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut de 7 tours.
      Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile.
    5ème tour :
      Il multipliera son attaque par 1,5 (15 150 points de dégâts) pendant 2 tours.
      Il augmentera sa défense à 150 000 pendant 2 tours.
    Action ultime :
      Il attaquera à 60 000 points de dégâts.
      Il revivra avec 70 000 HP.