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Roronoa Zoro

Fiche

Nom Fine lame au sommet du Nouveau Monde
Roronoa Zoro
Histoire Sabreur à trois lames de l'équipage de Chapeau de paille. Convaincu que la réussite d'une mission est plus importante que ses éventuelles réticences à attaquer tel ou tel adversaire, il n'hésite pas à neutraliser Monet d'un violent coup de sabre pour mettre fin au combat qui opposait cette dernière à Tashigi sur l'île de Punk Hazard.
Type

QCK

Classe 1 Sabreur
Classe 2 Ambitieux
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3
Statistiques
HP 3211 puis 3286 après le dépassement de limites
ATK 1471 puis 1616 après le dépassement de limites
RCV 175 puis 190 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ambitieux par 1,2. Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ambitieux par 2,75, puis par 3 après 2 "PARFAIT" d'affilée et par 3,3 après 5 "PARFAIT" d'affilée.
Special (30→15 puis 14) Inflige 55 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi en ignorant les barrières, réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours et si les HP sont au maximum, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur et Ambitieux par 2 pendant un tour, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Si le personnage a un cercle [QCK] et qu'il fait un coup "BIEN" ou "SUPER", garde son cercle [QCK] pour le tour suivant.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Sabreur et Ambitieux.
Potential Ability 1 Ajoute 30 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 60 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 90 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Sabreur
Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur par 1,1 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur par 1,1 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur par 1,2 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur par 1,2 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur par 1,3 pendant un tour au début du dernier stage d'une quête.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 121
VIT 176
Special Inflige 950 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 050 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 150 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 250 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 350 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 450 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 550 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 650 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 750 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 4 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Inflige 1 950 points de dégâts aux ennemis à courte portée (frontal) et réduit la défense des ennemis à courte portée (frontal) de 5 niveaux pendant 15 secondes (CT : 23).
Capacité Augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 1 niveau. Si les HP sont au-dessus de 80%, augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux.
Augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 2 niveaux. Si les HP sont au-dessus de 80%, augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux.
Augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux. Si les HP sont au-dessus de 80%, augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux.
Augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 4 niveaux. Si les HP sont au-dessus de 80%, augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux.
Augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 5 niveaux. Si les HP sont au-dessus de 80%, augmente l'ATK des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance → ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis à la défense élevée.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Quête de préparation au combat crucial
Stage 1 Soldat

    HP : 94 000 HP.
    ATK : 5 838 points de dégâts tous les tours.
Deux soldats

    HP : 94 000 HP.
    ATK : 8 760 points de dégâts tous les 2 tours.
Deux soldats

    HP : 94 478 HP.
    ATK : 8 160 points de dégâts tous les tours.

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront le "Lien" sur 2 personnages aléatoires pendant 5 tours.
Tortue ancienne

    HP : 8 HP.
    ATK : 3 252 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 2 Soldat

    HP : 94 000 HP.
    ATK : 8 979 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Actions préventives : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 6 tours.
Deux soldats

    HP : 94 478 HP.
    ATK : 8 160 points de dégâts tous les tours.

    1er tour et tous les tours : Ils mettront le "Lien" sur deux personnages aléatoires pendant 5 tours.
Tortue ancienne

    HP : 8 HP.
    ATK : 3 252 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    Défense : 100 000.
Tortue noble

    HP : 5 HP.
    ATK : 2 350 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Homard cuirassé

    HP : 10 HP.
    ATK : 6 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 3 (A) Soldat

    HP : 6 HP.
    ATK : 4 692 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 300 000.

    Actions préventives :
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il rendra les cercles de type et [RCV] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
      Il mélangera les cercles.
    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du haut pendant 4 tours.
Soldat

    HP : 6 HP.
    ATK : 8 058 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 300 000.

    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 4 tours.
Soldat

    HP : 6 HP.
    ATK : 5 682 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 300 000.

    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du bas pendant 4 tours.
Trois étalons marins

    HP : 6 HP.
    ATK : Tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 3 (B) Soldat

    HP : 6 HP.
    ATK : 4 692 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 300 000.

    Actions préventives :
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il rendra les cercles de type et [RCV] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
      Il mélangera les cercles.
    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du haut pendant 4 tours.
Soldat

    HP : 6 HP.
    ATK : 4 536 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 300 000.

    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 4 tours.
Soldat

    HP : 6 HP.
    ATK : 9 005 points de dégâts tous les 3 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 300 000.

    1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du bas pendant 4 tours.
Trois étalons marins

    HP : 6 HP.
    ATK : Tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 4 Tashigi

    HP : 900 000 HP.
    ATK : 6 504 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Elle réduira les dégâts subis de 80% pendant 3 tours.
      Elle augmentera les chances d'apparition des cercles désavantageux pendant 99 tours.
      Elle mélangera les cercles.
    2ème tour :
      Elle attaquera à 9 500 points de dégâts.
      Elle réduira l'ATK de l'équipe pendant 3 tours.
Boss Roronoa Zoro

    HP : 7 500 000 HP.
    ATK : 8 800 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une barrière de 2 coups "SUPER" pendant 15 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il réduira de 90% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 10 000 pendant 5 tours.
    Si un coup spécial qui retarde les attaques ennemies est utilisé :
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 3 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il enlèvera 20% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 30 tours.
    2ème tour :
      Il mettra des cercles [EMP] à toute l'équipe.
      Il projettera hors de l'écran un personnage aléatoire.
    3ème tour : Il attaquera à 22 222 points de dégâts.
    En-dessous des 50% d'HP : Il s'enragera et il multipliera son attaque par 1,75 (15 400 points de dégâts) pendant 99 tours.
    En-dessous des 30% d'HP : Il attaquera à 1 111 111 points de dégâts (une seule fois).