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Monkey D. Garp "Néo"

Fiche

Nom Garp la Poigne "Néo"
Histoire Vice-Amiral de la Marine. C'est le grand-père de Luffy. Il répond également au surnom de "Garp la Poigne". Sa force est telle qu'il est capable de lancer des boulets de canon et de fracasser des murs à mains nues.
Type

STR

Classe 1 Cogneur
Classe 2 Tenace
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2852 puis 2952 après le dépassement de limites
ATK 1491 puis 1641 après le dépassement de limites
RCV 225 puis 275 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25 et les HP par 1,5.
Special (28→14 puis 10) Mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement en cercles [STR] et [RCV] , réduit la durée de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 3 tours et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 1 Ajoute 40 en ATK pour les personnages de classe Cogneur.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [RCV] avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 5%.
Potential Ability 2 Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 40%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Cogneur
Ajoute 1% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Évolueurs requis

Guide du néo-combat crucial

Stage 1 Soldat

    HP : 87 000 HP.
    ATK : 6 500 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
Deux soldats

    HP : 67 000 HP.
    ATK : 3 300 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 87 000 HP.
    ATK : 2 800 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Soldat

    HP : 67 000 HP.
    ATK : 5 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
Stage 2 Cinq soldats

    HP : 6 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 200 000.

    Lorsqu'ils attaqueront :
      Ils mettront le "Lien" sur le capitaine pendant 3 tours.
      Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 3 tours.
Étalon marin

    HP : 7 HP.
    ATK : 3 800 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 10 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 3 Hermep

    HP : 282 500 HP.
    ATK : 4 550 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il multipliera l'ATK de l'équipe par 1,2 pendant 99 tours.
Tortue noble

    HP : 29 HP.
    ATK : 555 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.
Deux soldats

    HP : 42 000 HP.
    ATK : 3 349 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'elles attaqueront : Elles restaureront 100 000 HP à tous les ennemis.
Stage 4 Kobby

    HP : 1 706 000 HP.
    ATK : 5 200 points de dégâts tous les tours (15 600 points de dégâts lorsqu'il sera enragé).

    Actions préventives :
      Il changera son type en QCK .
      Il enragera tous les ennemis (il multipliera leurs attaques par 3) pendant 2 tours.
    Action ultime :
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
      Il bloquera les cercles pendant 2 tours.
Soldat

    HP : 220 100 HP.
    ATK : 3 100 points de dégâts tous les tours (9 300 points de dégâts lorsqu'il sera enragé).

    Actions préventives : Il mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours.
Boss Monkey D. Garp

    HP : 7 520 000 HP.
    ATK : 7 980 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
    Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé une première fois : Il changera son type en DEX .
    Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé une deuxième fois : Il changera son type en QCK .
    Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé une troisième fois :
      Il mettra des cercles [PSY] et [INT] à toute l'équipe.
      Il rendra les cercles [PSY] et [INT] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    1er tour : Il multipliera son attaque par 1,5 (11 970 points de dégâts) pendant 4 tours.
    2ème tour : Il augmentera sa défense à 100 000 pendant 2 tours.
    3ème tour : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant un tour.
    4ème tour : Il attaquera à 100 000 points de dégâts.
    6ème tour et tous les tours : Il attaquera à 100 000 points de dégâts.