Nom | Garp la Poigne "Néo" |
Histoire | Vice-Amiral de la Marine. C'est le grand-père de Luffy. Il répond également au surnom de "Garp la Poigne". Sa force est telle qu'il est capable de lancer des boulets de canon et de fracasser des murs à mains nues. |
Type |
STR |
Classe 1 | Cogneur |
Classe 2 | Tenace |
Coût | 50 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 4 puis 5 après le dépassement de limites |
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HP | 2852 puis 2952 après le dépassement de limites |
ATK | 1491 puis 1641 après le dépassement de limites |
RCV | 225 puis 275 après le dépassement de limites |
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Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25 et les HP par 1,5. |
Special (28→14 puis 10) | Mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement en cercles [STR] et [RCV] , réduit la durée de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 3 tours et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour. |
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Crewmate Ability 1 | Ajoute 40 en ATK pour les personnages de classe Cogneur. |
Crewmate Ability 2 | Rend les cercles [RCV] avantageux pour les personnages de classe Cogneur. |
Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 1%. |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 2%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 3%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 4%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 5%. | |
Potential Ability 2 | Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%. |
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%. | |
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 40%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%. | |
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Personnages soutenus :
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Ajoute 1% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
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Stage 1 |
Soldat
HP : 87 000 HP. ATK : 6 500 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). HP : 67 000 HP. ATK : 3 300 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 87 000 HP. ATK : 2 800 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 67 000 HP. ATK : 5 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). |
Stage 2 |
Cinq soldats
HP : 6 HP. ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours. Défense : 200 000. Lorsqu'ils attaqueront :
Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 3 tours. HP : 7 HP. ATK : 3 800 points de dégâts tous les tours. Défense : 10 000. Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours. |
Stage 3 |
Hermep
HP : 282 500 HP. ATK : 4 550 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il multipliera l'ATK de l'équipe par 1,2 pendant 99 tours. HP : 29 HP. ATK : 555 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. HP : 42 000 HP. ATK : 3 349 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque). Lorsqu'elles attaqueront : Elles restaureront 100 000 HP à tous les ennemis. |
Stage 4 |
Kobby
HP : 1 706 000 HP. ATK : 5 200 points de dégâts tous les tours (15 600 points de dégâts lorsqu'il sera enragé). Actions préventives :
Il enragera tous les ennemis (il multipliera leurs attaques par 3) pendant 2 tours.
Il bloquera les cercles pendant 2 tours. HP : 220 100 HP. ATK : 3 100 points de dégâts tous les tours (9 300 points de dégâts lorsqu'il sera enragé). Actions préventives : Il mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours. |
Boss |
Monkey D. Garp
HP : 7 520 000 HP. ATK : 7 980 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il se mettra une immunité pendant 99 tours. Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé une première fois : Il changera son type en DEX . Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé une deuxième fois : Il changera son type en QCK . Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé une troisième fois :
Il rendra les cercles [PSY] et [INT] désavantageux pour l'équipe pendant un tour. 2ème tour : Il augmentera sa défense à 100 000 pendant 2 tours. 3ème tour : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant un tour. 4ème tour : Il attaquera à 100 000 points de dégâts. 6ème tour et tous les tours : Il attaquera à 100 000 points de dégâts. |