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Marco

Fiche

Nom Flammes bleues dansantes
Marco
Histoire Commandant de la 1re flotte de l'équipage de Barbe Blanche. Lors de la guerre au sommet, il s'illustre notamment en bloquant les attaques de Kizaru et en protégeant Luffy.
Type

DEX

Classe 1 Libre
Classe 2 Tenace
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2805 puis 2945 après le dépassement de limites
ATK 1281 puis 1381 après le dépassement de limites
RCV 305 puis 355 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre et Tenace par 3 et la RCV par 1,2.
Special (26→14 puis 13) Réduit la durée de "Brûlure" et des "RCV en baisse" de 5 tours, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour, rend le timing des coups "PARFAIT" plus facile pendant un tour et restaure les HP selon le nombre de personnages de classe Libre dans l'équipe.
    1 personnage de classe Libre : Restaure 20% des HP maximum de l'équipe.

    2 personnages de classe Libre : Restaure 30% des HP maximum de l'équipe.

    3 personnages de classe Libre : Restaure 40% des HP maximum de l'équipe.

    4 personnages de classe Libre : Restaure 50% des HP maximum de l'équipe.

    5 personnages de classe Libre : Restaure 60% des HP maximum de l'équipe.

    6 personnages de classe Libre : Restaure 70% des HP maximum de l'équipe.
Crewmate Ability 1 Réduit la durée de "Onomatopées dissimulées" de 5 tours.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [STR] , [RCV] et [TND] avantageux pour le personnage.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 2 Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Libre
Ajoute 1% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.

Guide du combat crucial

Stage 1 Trois pirates

    HP : 32 300 HP.
    ATK : 3 662 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Deux tortues anciennes

    HP : 15 HP.
    ATK : 3 500 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 2 Quatre pirates

    HP : 25 200 HP.
    ATK : 2 750 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Barrière : 2 coups "PARFAIT" pendant 3 tours.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils empoisonneront l'équipe (2 500 points de dégâts) pendant 9 tours.
Géant

    HP : 108 000 HP.
    ATK : 12 475 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 20% d'HP :
      Il n'attaquera pas.
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 20 pendant 99 tours.
Étalon marin

    HP : 5 HP.
    ATK : 6 300 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 3 Vista

    HP : 3 500 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il multipliera les dégâts subis par l'équipe par 2 pendant 5 tours.
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    1er tour et tous les 2 tours : Il mettra la "Paralysie" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 2 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il mettra la "Paralysie" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 2 tours.
Stage 4 Joz

    HP : 8 000 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il attaquera à 20 000 points de dégâts.
      Il augmentera sa défense à 2 000 000 pendant 5 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 5 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour : Il réduira les dégâts subis pendant 5 tours.
    8ème tour : Il projettera hors de l'écran les personnages qui ne sont pas capitaines.
    En-dessous des 50% d'HP : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime : Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 10 tours.
Boss Marco

    HP : 24 000 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Il changera son type en STR .
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 7 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 6 tours.
      Il mettra des cercles [EMP] à toute l'équipe.
    1er tour : Il se restaurera 6 000 000 HP à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 12 000 000 HP.
      Il attaquera à 30 000 points de dégâts.