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Magellan et Hannyabal

Fiche

Nom Gardiens de la forteresse de l'enfer
Magellan et Hannyabal
Histoire Magellan : Directeur de la prison d'Impel Down. En raison de la dangerosité du poison qu'il utilise lors des combats, il est craint aussi bien des gardiens que des détenus, lesquels courent en plus le risque d'être exécutés du fait de sa seule volonté.

Hannyabal : Vice-directeur de la prison d'Impel Down. Doté d'un grand sens des responsabilités, il est très attaché au sentiment de sécurité que procure Impel Down aux citoyens, raison pour laquelle il se saisit de sa fidèle hallebarde "Kessui le vampire" pour empêcher le groupe de Luffy de s'évader.

Magellan et Hannyabal : Directeur et vice-directeur de la prison d'Impel Down. Impressionné par le courage avec lequel Hannyabal s'est opposé aux détenus en attendant l'arrivée des renforts, Magellan lui annonce qu'il le considère comme son seul successeur possible, révélant ainsi toute la confiance qu'il a en lui.
Type

INT (Magellan) / QCK (Hannyabal)

Classe 1 Magellan : Ravageur
Hannyabal : Ravageur
Magellan et Hannyabal : Ravageur
Classe 2 Magellan : Tireur
Hannyabal : Ambitieux
Magellan et Hannyabal : Tireur
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 4 après le dépassement de limites
Statistiques
HP Magellan : 2315 puis 2445 après le dépassement de limites
Hannyabal : 2409 puis 2539 après le dépassement de limites
Magellan et Hannyabal : 2671 puis 2801 après le dépassement de limites
ATK Magellan : 1311 puis 1441 après le dépassement de limites
Hannyabal : 1207 puis 1337 après le dépassement de limites
Magellan et Hannyabal : 1475 puis 1605 après le dépassement de limites
RCV Magellan : 255 puis 385 après le dépassement de limites
Hannyabal : 266 puis 396 après le dépassement de limites
Magellan et Hannyabal : 270 puis 400 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Magellan : Multiplie l'ATK des personnages de type INT par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2 et rend les cercles [INT] avantageux pour tous les personnages.

Hannyabal : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type INT par 2 et rend les cercles [QCK] avantageux pour tous les personnages.

Magellan et Hannyabal : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et INT par 3 et rend les cercles [QCK] et [INT] avantageux pour tous les personnages.
Special (30→16 puis 15) Inocule un poison à tous les ennemis, mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement en cercles [QCK] et [INT] et si le capitaine est un personnage de type QCK ou INT , multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type QCK et INT par 2 pendant un tour. Devient "Magellan et Hannyabal" pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Magellan : Ajoute 25 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type INT .
Hannyabal : Ajoute 25 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type QCK .
Magellan et Hannyabal : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type QCK et INT .
Effets du changement Réduit la durée du poison de 5 tours et change son cercle en cercle correspondant.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Immunise le personnage contre "Paralysie".
Potential Ability 1 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Potential Ability 2 Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 25%.
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Statistiques de la fête des pirates
Style Malus
DEF 157
VIT 160
Special Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 15 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 1 niveau pendant 15 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 16 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 1 niveau pendant 16 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 16 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 17 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 1 niveau pendant 17 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 17 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 18 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 1 niveau pendant 18 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 3 niveaux pendant 18 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 19 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 19 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 3 niveaux pendant 19 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 20 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 20 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 4 niveaux pendant 20 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 21 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 21 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 4 niveaux pendant 21 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 22 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 2 niveaux pendant 22 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 5 niveaux pendant 22 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 1 niveau pendant 23 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 3 niveaux pendant 23 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 5 niveaux pendant 23 secondes (CT : 29).
Inflige des dégâts successifs aux ennemis à moyenne portée (frontal) de 2 niveaux pendant 25 secondes, réduit la défense des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 4 niveaux pendant 25 secondes et réduit l'ATK des alliés à moyenne portée (frontal) de type STR et PSY de 7 niveaux pendant 25 secondes (CT : 29).
Capacité Augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 4 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 5 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Actions principales ATK normale → Soigne le personnage au niveau 2 → ATK renforcée → ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Effet de carte Chaleur qui fera 500 points de dégâts par personnage dans l'équipe tous les 3 tours.
Stage 1 Trois gardes

    HP : 42 306 HP.
    ATK : 6 127 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront la "Paralysie" sur les personnages de la colonne de gauche pendant 3 tours.
Garde

    HP : 42 306 HP.
    ATK : 6 127 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra la "Paralysie" sur les personnages de la colonne de droite pendant 3 tours.
Deux tor tues anciennes

    HP : 8 HP.
    ATK : 3 250 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 2 Garde

    HP : 39 160 HP.
    ATK : 3 002 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Lien" sur le capitaine pendant 2 tours.
Garde

    HP : 39 160 HP.
    ATK : 3 002 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine ami pendant 2 tours.
Garde

    HP : 39 160 HP.
    ATK : 3 002 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant un tour.
Deux homa rds cuirassés

    HP : 10 HP.
    ATK : 6 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Étalon marin

    HP : 6 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 3 Hannyabal

    HP : 681 550 HP.
    ATK : 8 200 points de dégâts tous les tours.
    Effet : "Résistance avec 1 HP" pendant 2 tours.

    Actions préventives : Il parlera.
Minorhinocéros

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 5 900 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Effet : "Résistance avec 1 HP" pendant un tour.

    1er tour : Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
Minokoala

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 5 900 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Effet : "Résistance avec 1 HP" pendant un tour.

    1er tour : Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
Stage 4 Hannyabal

    HP : 1 430 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il enlèvera 80% des HP de l'équipe.
    Action ultime :
      Il revivra avec tous ses HP.
      Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 3 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
Boss Magellan et Hannyabal

    HP : 13 000 000 HP.
    ATK : 12 222 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup avec un cercle [QCK] pendant 99 tours.

    Actions préventives :
      Ils se mettront une immunité pendant 99 tours.
      Ils réduiront l'ATK de l'équipe pendant 5 tours.
      Ils réduiront le multiplicateur de combos de 40% pendant 5 tours.
      Ils empoisonneront l'équipe (6 000 points de dégâts) pendant 99 tours.
      Ils feront une action aléatoire :
        Ils multiplieront leur défense par 1000 pendant un tour.
        Ils réduiront les dégâts subis pendant un tour.
        Ils réduiront drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant un tour.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé : Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    Si le poison a été annulé : Ils empoisonneront l'équipe (6 000 points de dégâts) pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils attaqueront avec beaucoup de points de dégâts.