

| Nom |
Timonier maîtrisant la mer Jinbe |
| Histoire | Timonier de l'équipage de Chapeau de paille profitant de la mer. Maîtrisant totalement la mer l'environnant, il saute dans celle-ci et joue avec tout le monde. Il semble ravi de voir ses alliés s'amuser sur son dos. "On va jusqu'à l'autre côté! Faites attention à ne pas tomber!" |
| ID | 3671 |
| Type | DEX |
| Classe 1 | Cogneur |
| Classe 2 | Tenace |
| Coût | 50 |
| Combo | 4 |
| Emplacements de pouvoirs | 3 puis 5 après le dépassement de limites. |
| Statistiques | |
| HP | 3020 puis 3220 après le dépassement de limites. |
| ATK | 1417 puis 1517 après le dépassement de limites. |
| RCV | 208 puis 258 après le dépassement de limites. |
| Abilités | |
| Captain Ability | Multiplie les HP de tous les personnages par 1,2 et l'ATK par 3,75 si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5. |
| Special (13 puis 12) | Réduit les HP de l’équipe de 50%, inflige 30 fois les HP perdus en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis de 3 tours, réduit la durée de "Paralysie" et de "Brûlure" de 3 tours et si les ennemis ont leur défense réduite, multiplie l'ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant un tour, sinon, réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour. |
| Crewmate Ability 1 | Rend les cercles [TND] avantageux pour tous les personnages. | Dépassement de limites |
| Crewmate Ability 2 | Ajoute 100 en HP pour les personnages de type DEX et PSY. |
| Potential Ability 1 | Ajoute 50 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. |
| Ajoute 75 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
| Ajoute 100 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
| Ajoute 125 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours | |
| Ajoute 150 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours. | |
| Potential Ability 2 | Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 1 tour après l’avoir utilisé (une fois par quête). |
| Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 2 tours après l’avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 3 tours après l’avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 5 tours après l’avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Réduit totalement le temps de chargement du coup spécial du personnage après l’avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Stage 3 |
Chopper
HP : 4 000 000 HP. ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il mettra des cercles [S. BLK]
à tous les personnages. Il se mettra une barrière de 2
coups “PARFAIT” pendant 3 tours. Il mettra les "Onomatopées
dissimulées" pendant 3 tours. Il rendra le
timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 3 tours.3ème tour : Il mettra le "Lien des coups
spéciaux" sur tous les personnages pendant 10 tours. Il mettra le "Soin
impossible" pendant 20 tours. |
| Stage 4 |
Zoro et Sanji
HP : 30 000 000 HP. ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Ils mettront une immunité aux
altérations de status excepté l'augmentation des dégâts subis pendant 98 tours. Il mettra des cercles
désavantageux à tous les personnages. Ils augmenteront leur défense
à 3 000 000 pendant 6 tours. Ils réduiront le
multiplicateur de combos de 90% pendant un tour . Ils réduiront l’ATK de
l’équipe si la valeur du multiplicateur de combos est inférieure à 2,5 pendant 2 tours. Ils réduiront l’ATK de
l’équipe si la valeur du multiplicateur de combos est supérieure à 4 pendant 2 tours. Ils se mettront une barrière
de 2 coups “PARFAIT” pendant 10 tours. Ils multiplieront leur attaque
par 2 (16 000 points de dégâts) pendant 99 tours. Ils mettront des cercles [S.
BLK] à tous les personnages. Ils réduiront les dégâts
subis pendant 5 tours. Ils projetteront hors de
l'écran un personnage aléatoire et qui n'est pas capitaine pendant 3 tours. |
| Stage 5 |
Jinbe
HP : 50 000 000 HP. ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il changera son type en
QCK. Il mettra une immunité aux
retards pendant 98 tours. Il mettra une immunité aux
réductions de défense pendant 98 tours. Il mettra des cercles [BLK] à
tous les personnages. Il réduira les dégâts subis
pendant 5 tours. Il inversera le temps de
chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours. Il mettra le "Lien" sur les
personnages de la rangée du bas pendant 8 tours. Seules les attaques normales
infligeront des dégâts sur les ennemis pendant un tour. Il mettra les "Onomatopées
dissimulées" pendant 20 tours. Il limitera l'utilisation
des coups spéciaux à 1 pendant 20 tours. Il attaquera à 9 000 points de
dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours. Il mettra le "Lien" sur les
personnages de la colonne de droite pendant 10 tours. Il multipliera les dégâts
subis par l'équipe par 3 pendant 99 tours.Action ultime : Il revivra avec 15 000 000
HP. Il enlèvera 99% des HP de
l'équipe. Il mettra une immunité aux
éliminations pendant 99 tours. Il mettra des cercles [BLK] à
tous les personnages. Il échangera les places entre
le capitaine et un personnage aléatoire pendant 5 tours. Il changera son type en
INT. |