Jinbe

Fiche

Nom Timonier maîtrisant la mer
Jinbe
Histoire Timonier de l'équipage de Chapeau de paille profitant de la mer. Maîtrisant totalement la mer l'environnant, il saute dans celle-ci et joue avec tout le monde. Il semble ravi de voir ses alliés s'amuser sur son dos. "On va jusqu'à l'autre côté! Faites attention à ne pas tomber!"
ID 3671
Type DEX
Classe 1 Cogneur
Classe 2 Tenace
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP 3020 puis 3220 après le dépassement de limites.
ATK 1417 puis 1517 après le dépassement de limites.
RCV 208 puis 258 après le dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Multiplie les HP de tous les personnages par 1,2 et l'ATK par 3,75 si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5.
Special (13 puis 12) Réduit les HP de l’équipe de 50%, inflige 30 fois les HP perdus en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit la durée des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis de 3 tours, réduit la durée de "Paralysie" et de "Brûlure" de 3 tours et si les ennemis ont leur défense réduite, multiplie l'ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant un tour, sinon, réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Rend les cercles [TND] avantageux pour tous les personnages.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Ajoute 100 en HP pour les personnages de type DEX et PSY.
Potential Ability 1 Ajoute 50 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 125 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours
Ajoute 150 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 1 tour après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 2 tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 3 tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 5 tours après l’avoir utilisé (une fois par quête).
Réduit totalement le temps de chargement du coup spécial du personnage après l’avoir utilisé (une fois par quête).

Guide du combat crucial

Stage 3 Chopper

    HP : 4 000 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra des cercles [S. BLK] à tous les personnages.
      Il se mettra une barrière de 2 coups “PARFAIT” pendant 3 tours.
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    1er tour : Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 3 tours.
    3ème tour :
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 10 tours.
      Il mettra le "Soin impossible" pendant 20 tours.
Stage 4 Zoro et Sanji

    HP : 30 000 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Ils mettront une immunité aux altérations de status excepté l'augmentation des dégâts subis pendant 98 tours.
      Il mettra des cercles désavantageux à tous les personnages.
      Ils augmenteront leur défense à 3 000 000 pendant 6 tours.
      Ils réduiront le multiplicateur de combos de 90% pendant un tour .
      Ils réduiront l’ATK de l’équipe si la valeur du multiplicateur de combos est inférieure à 2,5 pendant 2 tours.
      Ils réduiront l’ATK de l’équipe si la valeur du multiplicateur de combos est supérieure à 4 pendant 2 tours.
    1er tour :
      Ils se mettront une barrière de 2 coups “PARFAIT” pendant 10 tours.
      Ils multiplieront leur attaque par 2 (16 000 points de dégâts) pendant 99 tours.
    2ème tour :
      Ils mettront des cercles [S. BLK] à tous les personnages.
      Ils réduiront les dégâts subis pendant 5 tours.
      Ils projetteront hors de l'écran un personnage aléatoire et qui n'est pas capitaine pendant 3 tours.
Stage 5 Jinbe

    HP : 50 000 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il changera son type en QCK.
      Il mettra une immunité aux retards pendant 98 tours.
      Il mettra une immunité aux réductions de défense pendant 98 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à tous les personnages.
      Il réduira les dégâts subis pendant 5 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du bas pendant 8 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant un tour.
    1er tour :
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 20 tours.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 20 tours.
    2ème tour :
      Il attaquera à 9 000 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la colonne de droite pendant 10 tours.
      Il multipliera les dégâts subis par l'équipe par 3 pendant 99 tours.
    En dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 15 000 000 HP.
      Il enlèvera 99% des HP de l'équipe.
      Il mettra une immunité aux éliminations pendant 99 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à tous les personnages.
      Il échangera les places entre le capitaine et un personnage aléatoire pendant 5 tours.
      Il changera son type en INT.