logo

Carrot

Fiche

Nom Sulong héritière d'une volonté
Carrot
Histoire "Oiseau royal" de la principauté de Mokomo. Profitant de la vision dégagée que lui offre le ciel sur la pleine lune, elle se transforme en sulong et se bat au péril de sa vie pour aider l'équipage de Chapeau de paille et accomplir la volonté de Pedro, son défunt mentor.
Type

INT

Classe 1 Sabreur
Classe 2 Cogneur
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 3 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 3142 puis 3312 après le dépassement de limites
ATK 1481 puis 1601 après le dépassement de limites
RCV 131 puis 176 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour au début de la quête et multiplie l'ATK des personnages de type QCK et INT par 3.
Special (27→13 puis 12) Réduit la durée des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis de 3 tours, réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours, inflige 30 fois son ATK en dégâts de type INT sur tous les ennemis, multiplie l’ATK des personnages de type QCK et INT par 1,75 pendant un tour et si le coup spécial "Electrical Charge Drive" est utilisé une nouvelle fois lors du même tour, multiplie l’ATK des personnages de type QCK et INT par 2,25 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Si un autre personnage de type QCK ou INT utilise son coup spécial, réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 3 tours.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [QCK] , [RCV] et [TND] avantageux pour le personnage.
Potential Ability 1 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 1% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 2% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 2 Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 1 tour au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 3 tours au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 5 tours au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 7 tours au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 10 tours au début de la quête.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de type INT
Ajoute 1% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 125
VIT 179
Special Inflige 0,4 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 25% (CT : 18).
Inflige 0,44 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 27% (CT : 18).
Inflige 0,47 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 30% (CT : 18).
Inflige 0,51 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 33% (CT : 18).
Inflige 0,55 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 35% (CT : 18).
Inflige 0,59 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 38% (CT : 18).
Inflige 0,62 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 41% (CT : 18).
Inflige 0,66 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 43% (CT : 18).
Inflige 0,7 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 46% (CT : 18).
Inflige 0,8 fois son ATK aux ennemis à courte portée (frontal), 50% de chances de paralyser les ennemis à courte portée (frontal) pendant 10 secondes et réduit le chargement du coup spécial du personnage de 50% (CT : 18).
Capacité Augmente la vitesse des alliés de type QCK et INT de 1 niveau. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de type QCK et INT de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et INT de 2 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de type QCK et INT de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et INT de 3 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de type QCK et INT de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et INT de 4 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de type QCK et INT de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et INT de 5 niveaux. Pendant 30 secondes à partir du début du combat, augmente la vitesse de chargement des coups spéciaux des alliés de type QCK et INT de 1 niveau.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.

Guide du combat crucial

Stage 1 Pion au centre

    HP : 62 577 HP.
    ATK : 5 213 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il réduira les chances d'apparition des cercles correspondants de 90% pendant 19 tours.
Deux pions en haut et en bas

    HP : 62 577 HP.
    ATK : 5 213 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront :
      Ils enlèveront 20% des HP de l'équipe.
      Ils mettront le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant 3 tours.
Deux tours

    HP : 75 440 HP.
    ATK : 7 054 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    2ème tour :
      Ils changeront les cercles [QCK] et [PSY] en cercles [BOMB] .
      Ils mettront les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
Tortue ancienne

    HP : 8 HP.
    ATK : 3 250 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 2 Roi

    HP : 88 892 HP.
    ATK : 8 728 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    1er tour :
      Il mettra des cercles [EMP] et [BLK] à toute l'équipe.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant 2 tours.
Deux pions

    HP : 70 011 HP.
    ATK : 4 956 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront :
      Ils enlèveront 20% des HP de l'équipe.
      Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 3 tours.
Tortue ancienne

    HP : 8 HP.
    ATK : 3 250 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Homard cuirassé

    HP : 10 HP.
    ATK : 6 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 3 Roi au centre

    HP : 70 560 HP.
    ATK : 6 945 points de dégâts tous les 2 tours.
    Barrière : 1 coup "SUPER" pendant 9 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra des cercles [EMP] et [BLK] à toute l'équipe.
      Il bloquera les cercles de tous les personnages jusqu'à 2 coups "PARFAIT".
Roi en haut

    HP : 70 560 HP.
    ATK : 6 945 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Barrière : 1 coup "PARFAIT" pendant 9 tours.
Roi en bas

    HP : 70 560 HP.
    ATK : 6 945 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Barrière : 1 coup "BIEN" pendant 9 tours.
Deux étalons marins

    HP : 6 HP.
    ATK : 7 350 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).
    Défense : 20 000.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 4 (A) Brook

    HP : 5 200 901 HP.
    ATK : 11 120 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant 4 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 19 tours.
    1er tour : Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 7 tours.
    2ème tour : Il multipliera les dégâts subis par l'équipe par 3 pendant 6 tours.
Stage 4 (B) Jinbe

    HP : 3 200 310 HP.
    ATK : 12 018 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant 4 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 50% pendant 3 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 7 tours.
    3ème tour : Il projettera hors de l'écran les personnages de la rangée du bas pendant 6 tours.
    Action ultime :
      Il revivra avec tous ses HP.
      Il multipliera son attaque par 2 (24 036 points de dégâts) pendant 4 tours.
Boss Carrot

    HP : 8 901 020 HP.
    ATK : 14 002 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Elle se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Elle changera son type en STR .
      Elle multipliera sa défense par 3 000 pendant 4 tours.
      Elle annulera l'aptitude du bateau pendant 9 tours.
      Elle limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 99 tours.
      Elle mélangera les cercles.
    Si un coup spécial qui augmente ou bloque le multiplicateur de combos est utilisé :
      Elle mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour elle.
    1er tour :
      Elle mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour elle.
    2ème tour :
      Elle mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Elle inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
    3ème tour :
      Elle s'enragera (elle multipliera son attaque par 3) pendant 5 tours.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour elle.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Elle enlèvera 90% des HP de l'équipe.
      Elle mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 10 tours.