Sengoku le Bouddha

Fiche (6★)


Nom Grand stratège à la tête de la plus grande puissance militaire
Sengoku le Bouddha
Histoire ?.
ID 3722 → 3723
Type PSY
Classe 1 Intellectuel
Classe 2 Cogneur
Coût 55
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 5
Statistiques
HP 4010 puis 4510 après le dépassement de limites puis 5010 après l'extension du dépassement de limites.
ATK 1703 puis 1903 après le dépassement de limites puis 2103 après l'extension du dépassement de limites.
RCV 214 puis 314 après le dépassement de limites puis 364 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Multiplie l’ATK de tous les personnages par 4,5, les HP par 1,5, rend les cercles [PSY] et [TND] avantageux pour tous les personnages et si l’équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l’ATK de tous les personnages par 5,5 et réduit les dégâts subis de 10%.
Special (18→13 puis 12 puis 11) Si l’équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l’ATK et les effets des cercles d’un personnage sélectionné par 4 pendant un tour, change le cercle du personnage sélectionné en cercle correspondant et change les cercles de tous les autres personnages en cercles [TND], et si l’équipe contient 4 personnages de type PSY, multiplie l’ATK et les effets des cercles d’un personnage sélectionné par 3,5 pendant un tour.
Super type
Condition d'activation Lorsque l’équipe comprend un des personnages suivants (personnages de soutien exclus) :
  • Sakazuki (Akainu)
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Monkey D. Garp
  • Tsuru
  • Smoker
  • Tashigi
  • Hina
  • Kobby
Special Augmente l’ATK de base de tous les personnages de 1 250 pendant un tour et renforce les personnages de type PSY en les transformant en personnages de super type PSY.
Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type PSY par 2,5 contre les ennemis de type INT.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 1 Si l’équipe contient un personnage de chaque type, lorsqu’un coup est lancé avec ce personnage et qu’il possède un cercle [PSY] ou [TND], réduit la résistance de tous les ennemis aux personnages de type STR, DEX, QCK et INT de 15% pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Si l’équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles [PSY], [TND] et [RCV] avantageux pour tous les personnages.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 10 tours.
Potential Ability 2 Ajoute 50 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 150 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 200 points d’ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Potential Ability 3 Lorsque l’équipe comprend 2 des personnages suivants (personnages de soutien exclus, les doubles personnages comptent pour un seul personnage et l’un des personnages doit avoir un cercle [TND]) :
  • Sakazuki (Akainu)
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Monkey D. Garp

Multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du haut par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du milieu et de la rangée du bas par 1,1 pendant un tour.
Lorsque l’équipe comprend 2 des personnages suivants (personnages de soutien exclus, les doubles personnages comptent pour un seul personnage et l’un des personnages doit avoir un cercle [TND]) :
  • Sakazuki (Akainu)
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Monkey D. Garp

Multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du haut par 2,1 pendant un tour et multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du milieu et de la rangée du bas par 1,2 pendant un tour.
Lorsque l’équipe comprend 2 des personnages suivants (personnages de soutien exclus, les doubles personnages comptent pour un seul personnage et l’un des personnages doit avoir un cercle [TND]) :
  • Sakazuki (Akainu)
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Monkey D. Garp

Multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du haut par 2,2 pendant un tour et multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du milieu et de la rangée du bas par 1,3 pendant un tour.
Lorsque l’équipe comprend 2 des personnages suivants (personnages de soutien exclus, les doubles personnages comptent pour un seul personnage et l’un des personnages doit avoir un cercle [TND]) :
  • Sakazuki (Akainu)
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Monkey D. Garp
  • Tsuru
  • Smoker
  • Tashigi
  • Hina
  • Kobby

Multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du haut par 2,3 pendant un tour et multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du milieu et de la rangée du bas par 1,4 pendant un tour.
Lorsque l’équipe comprend 2 des personnages suivants (personnages de soutien exclus, les doubles personnages comptent pour un seul personnage et l’un des personnages doit avoir un cercle [TND]) :
  • Sakazuki (Akainu)
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Monkey D. Garp
  • Tsuru
  • Smoker
  • Tashigi
  • Hina
  • Kobby

Multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du haut par 2,5 pendant un tour et multiplie l’ATK (Tandem) des personnages de la rangée du milieu et de la rangée du bas par 1,5 pendant un tour.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
  • Monkey D. Garp
  • Kuzan (Aokiji)
  • Borsalino (Kizaru)
  • Issho (Fujitora)
  • Sakazuki (Akainu)
Multiplie l’ATK et les effets des cercles du personnage soutenu par 1,15 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK et les effets des cercles du personnage soutenu par 1,3 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK et les effets des cercles du personnage soutenu par 1,45 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK et les effets des cercles du personnage soutenu par 1,6 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Multiplie l’ATK et les effets des cercles du personnage soutenu par 1,75 pendant un tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Statistiques de la fête des pirates
Style Soutien
DEF 235
VIT 140
Special Inflige 1 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 6 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 11 secondes (CT : 25).
Inflige 1,1 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 7 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 12 secondes (CT : 25).
Inflige 1,2 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 8 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux pendant 13 secondes (CT : 25).
Inflige 1,3 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 9 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux pendant 14 secondes (CT : 25).
Inflige 1,4 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 1 niveau pendant 10 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 25).
Inflige 1,5 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux pendant 11 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 4 niveaux pendant 16 secondes (CT : 25).
Inflige 1,6 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux pendant 12 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 4 niveaux pendant 17 secondes (CT : 25).
Inflige 1,7 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux pendant 13 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 5 niveaux pendant 18 secondes (CT : 25).
Inflige 1,8 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux pendant 14 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 5 niveaux pendant 19 secondes (CT : 25).
Inflige 2 fois son ATK aux ennemis à longue portée (horizontal), augmente la défense des alliés de classe Cogneur de 3 niveaux pendant 15 secondes et augmente les chances de projection des ennemis hors de l’écran des alliés de classe Cogneur de 7 niveaux pendant 20 secondes (CT : 25).
Capacité Augmente les HP et les chances de réussite de “Garde” des alliés de classe Cogneur de 1 niveau et lorsqu’un ennemi est projeté hors de l’écran, augmente l'ATK de tous les alliés jusqu'à 3 fois de 1 niveau.
Augmente les HP et les chances de réussite de “Garde” des alliés de classe Cogneur de 2 niveaux et lorsqu’un ennemi est projeté hors de l’écran, augmente l'ATK de tous les alliés jusqu'à 3 fois de 1 niveau.
Augmente les HP et les chances de réussite de “Garde” des alliés de classe Cogneur de 3 niveaux et lorsqu’un ennemi est projeté hors de l’écran, augmente l'ATK de tous les alliés jusqu'à 3 fois de 1 niveau.
Augmente les HP et les chances de réussite de “Garde” des alliés de classe Cogneur de 4 niveaux et lorsqu’un ennemi est projeté hors de l’écran, augmente l'ATK de tous les alliés jusqu'à 3 fois de 1 niveau.
Augmente les HP et les chances de réussite de “Garde” des alliés de classe Cogneur de 5 niveaux et lorsqu’un ennemi est projeté hors de l’écran, augmente l'ATK de tous les alliés jusqu'à 3 fois de 2 niveaux.
Actions principales ATK normale → Soigne les alliés environnants au niveau 2 (moyenne portée) → ATK normale → Soigne les alliés environnants au niveau 2 (courte portée).
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Résistance Immunise le personnage contre "Dégâts successifs" et réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 30%.