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Big Mom V2

Fiche (6★)

Nom Maîtres du "pays des âmes"
Zeus, Prométhée et Big Mom
Histoire Zeus et Big Mom : Capitaine de l'équipage de Big Mom et homies de foudre. Grâce à Big Mom qui lui a donné une partie de son âme pour faire de lui son avatar, Zeus a la capacité de lancer des éclairs et de devenir si grand qu'il en obscurcit le ciel.

Prométhée et Big Mom : Capitaine de l'équipage de Big Mom et homies de feu. Grâce à Big Mom, qui lui a donné une partie de son âme pour faire de lui son avatar, Prométhée a la capacité de cracher du feu et d'acquérir une taille monumentale.

Zeus, Prométhée et Big Mom : Capitaines de l'équipage de Big Mom et homies de foudre et de feu. Avec la foudre et les flammes que libèrent Zeus et Prométhée lorsqu'elle explose de rage, Big Mom offre une parfaite image de ce à quoi peut ressembler un Empereur.
ID 2535 → 2536
Type

INT (Zeus et Big Mom) / INT (Prométhée et Big Mom)

Classe 1 Zeus et Big Mom : Tenace
Prométhée et Big Mom : Tenace
Zeus, Prométhée et Big Mom : Tenace
Classe 2 Zeus et Big Mom : Ravageur
Prométhée et Big Mom : Ravageur
Zeus, Prométhée et Big Mom : Sabreur
Coût 55
Combo Zeus et Big Mom : 4
Prométhée et Big Mom : 4
Zeus, Prométhée et Big Mom : 6
Emplacements de pouvoirs 5
Statistiques
HP Zeus et Big Mom : 3928 puis 4478 après le dépassement de limites puis 4828 après l'extension du dépassement de limites.
Prométhée et Big Mom : 3928 puis 4478 après le dépassement de limites puis 4828 après l'extension du dépassement de limites.
Zeus, Prométhée et Big Mom : 4282 puis 4832 après le dépassement de limites puis 5182 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Zeus et Big Mom : 1602 puis 1832 après le dépassement de limites puis 2032 après l'extension du dépassement de limites.
Prométhée et Big Mom : 1602 puis 1832 après le dépassement de limites puis 2032 après l'extension du dépassement de limites.
Zeus, Prométhée et Big Mom : 1668 puis 1898 après le dépassement de limites puis 2098 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Zeus et Big Mom : 82 puis 152 après le dépassement de limites puis 227 après l'extension du dépassement de limites.
Prométhée et Big Mom : 82 puis 152 après le dépassement de limites puis 227 après l'extension du dépassement de limites.
Zeus, Prométhée et Big Mom : 118 puis 188 après le dépassement de limites puis 263 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Zeus et Big Mom : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les dégâts subis par 1,75, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 2 et restaure des HP proportionnellement aux ennemis vaincus et à la RCV de l'équipe à la fin de chaque tour.

Prométhée et Big Mom : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les dégâts subis par 1,75, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 2 et restaure des HP proportionnellement aux ennemis vaincus et à la RCV de l'équipe à la fin de chaque tour.

Zeus, Prométhée et Big Mom : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les dégâts subis par 1,75, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4, les HP par 2 et restaure des HP proportionnellement aux ennemis vaincus et à la RCV de l'équipe à la fin de chaque tour.
Special (16→10) Ajoute de l'ATK de base à tous les personnages selon les HP pendant un tour (au maximum 1000 avec 100 000 HP), devient "Zeus, Prométhée et Big Mom" pendant 3 tours et si les HP sont au-dessus de 50%, bloque le multiplicateur de combos à 3,5 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Zeus et Big Mom : Rend les cercles [STR] , [PSY] et [RCV] avantageux pour le personnage.
Prométhée et Big Mom : Rend les cercles [DEX] , [QCK] et [TND] avantageux pour le personnage.
Zeus, Prométhée et Big Mom : Rend les cercles de type, [TND] et [RCV] avantageux pour le personnage.
Effets du changement Libère le personnage de "Paralysie", change son cercle en cercle correspondant et muliplie l'ATK et l'effet du cercle du personnage par 1,5 pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Ajoute 150 en HP pour tous les personnages.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 7%.
Potential Ability 2 Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Ajoute 300 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 3 tours.
Potential Ability 3 Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 7 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 10 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 188
VIT 178
Special Inflige 0,9 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 0,93 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 0,95 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 0,98 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 1,01 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 1,04 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 1,06 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 1,09 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 1,12 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 33).
Inflige 1,25 fois son ATK aux ennemis à longue portée (frontal) et si les HP sont au-dessus de 50%, augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 33).
Capacité Augmente l'ATK de tous les alliés de 3 niveaux, augmente les HP de tous les alliés de 2 niveaux et réduit la défense de tous les alliés de 2 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 4 niveaux, augmente les HP de tous les alliés de 2 niveaux et réduit la défense de tous les alliés de 2 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 5 niveaux, augmente les HP de tous les alliés de 2 niveaux et réduit la défense de tous les alliés de 2 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 6 niveaux, augmente les HP de tous les alliés de 2 niveaux et réduit la défense de tous les alliés de 2 niveaux.
Augmente l'ATK de tous les alliés de 7 niveaux, augmente les HP de tous les alliés de 2 niveaux et réduit la défense de tous les alliés de 2 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Résistance 50% de chances d'éviter "Paralysie".

Personnages du lot

Fiche de Luffy et Law

Fiche de Lucci et Kaku

Nom Bras armés de la Justice de l'ombre du CP9
Lucci et Kaku
Histoire Rob Lucci : Agent secret travaillant pour le Gouvernement mondial au sein du Cipher Pol numéro 9. En raison de ses aptitudes exceptionnelles, il est considéré comme l'assassin le plus puissant et le plus impitoyable de l'histoire du CP9.

Kaku : Agent secret travaillant pour le Gouvernement mondial au sein du Cipher Pol numéro 9. Malgré son jeune âge, il est considéré comme le deuxième meilleur élément du CP9 après Lucci et parvient à exécuter la technique du "pied-ouragan" avec quatre lames, une à chaque membre.

Lucci et Kaku : Agents secrets travaillant pour le Gouvernement mondial. Forts de leur statut de numéros 1 et 2 du CP9, ils pulvérisent Luffy et Zoro à Water Seven avant d'engager contre eux une violente bataille à Enies Lobby.
ID 2537 → 2538
Type

STR (Rob Lucci) / DEX (Kaku)

Classe 1 Rob Lucci : Tenace
Kaku : Tenace
Lucci et Kaku : Tenace
Classe 2 Rob Lucci : Cogneur
Kaku : Sabreur
Lucci et Kaku : Sabreur
Coût 30
Combo Rob Lucci : 6
Kaku : 4
Lucci et Kaku : 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Rob Lucci : 2765 puis 2975 après le dépassement de limites puis 3325 après l'extension du dépassement de limites.
Kaku : 2694 puis 2904 après le dépassement de limites puis 3254 après l'extension du dépassement de limites.
Lucci et Kaku : 2885 puis 3095 après le dépassement de limites puis 3445 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Rob Lucci : 1466 puis 1576 après le dépassement de limites puis 1776 après l'extension du dépassement de limites.
Kaku : 1424 puis 1534 après le dépassement de limites puis 1734 après l'extension du dépassement de limites.
Lucci et Kaku : 1511 puis 1621 après le dépassement de limites puis 1821 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Rob Lucci : 199 puis 239 après le dépassement de limites puis 314 après l'extension du dépassement de limites.
Kaku : 282 puis 322 après le dépassement de limites puis 397 après l'extension du dépassement de limites.
Lucci et Kaku : 302 puis 342 après le dépassement de limites puis 417 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Rob Lucci : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25, et réduit la RCV de l'équipe de 50%.

Kaku : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,25 et multiplie les dégâts élémentaires infligés par les coups spéciaux des personnages de classe Tenace par 1,2.

Lucci et Kaku : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et multiplie les dégâts élémentaires infligés par les coups spéciaux des personnages de classe Tenace par 1,5.
Special (18→12 puis 10 puis 9) Inflige 50 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, devient “Lucci et Kaku” pendant 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Cogneur, Sabreur ou Tenace, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur et Tenace par 2 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Rob Lucci : Ajoute 30 en HP et ATK pour les personnages de classe Tenace et Cogneur.
Kaku : Ajoute 30 en HP et ATK pour les personnages de classe Tenace et Sabreur.
Lucci et Kaku : Ajoute 50 en HP et ATK pour les personnages de classe Tenace, Cogneur et Sabreur.
Effets du changement Rend les cercles [TND] avantageux pour les personnages de classe Tenace, Cogneur et Sabreur pendant un tour et ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Immunise l'équipe contre “Onomatopées dissimulées” si le capitaine est un personnage de classe Tenace, Cogneur ou Sabreur.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Soin impossible” de 1 tour.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 4 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
Potential Ability 2 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Statistiques de la fête des pirates
Style Soutien
DEF 214
VIT 155
Special Inflige 0,4 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 4 niveaux pendant 10 secondes (CT : 42).
Inflige 0,42 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 4 niveaux pendant 12 secondes (CT : 42).
Inflige 0,43 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 4 niveaux pendant 14 secondes (CT : 42).
Inflige 0,45 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 5 niveaux pendant 16 secondes (CT : 42).
Inflige 0,47 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 5 niveaux pendant 18 secondes (CT : 42).
Inflige 0,49 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 5 niveaux pendant 20 secondes (CT : 42).
Inflige 0,5 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 6 niveaux pendant 22 secondes (CT : 42).
Inflige 0,52 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 6 niveaux pendant 24 secondes (CT : 42).
Inflige 0,54 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 7 niveaux pendant 26 secondes (CT : 42).
Inflige 0,65 fois son ATK aux ennemis à longue portée et augmente l'ATK des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 8 niveaux pendant 28 secondes (CT : 42).
Capacité Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 1 niveau. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 2 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 3 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 4 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 5 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Cogneur, Sabreur et Tenace de 1 niveau.
Actions principales ATK normale → ATK renforcée → Soigne les alliés environnants au niveau 1 (courte portée) → ATK renforcée
Cible des actions Vise les ennemis à l'ATK élevée.

Fiche d'Ivankov et Bonclay

Nom Newcomers faiseurs de miracles
Ivankov et Bonclay
Histoire Emporio Ivankov : Lieutenant de l'armée révolutionnaire. Grâce au fruit des hormones, dont les pouvoirs permettent de manipuler les hormones de façon à modifier les gens de l'intérieur, il fait passer les chances de survie de Luffy de 0% à 2 ou 3%.

Mr 2 Bonclay : Ancien agent de Baroque Works. Pour sauver Luffy, avec qui il a noué une amitié si forte qu'elle émeut Ivankov, il n'hésite pas à risquer sa propre vie.

Ivankov et Bonclay : Lieutenant de l'armée révolutionnaire et ancien agent de Baroque Works. Ému par la façon dont Bonclay soutient son ami dans son combat contre la mort, Ivankov décide de joindre sa voix à la sienne et d'encourager Luffy.
ID 2539 → 2540
Type

PSY (Emporio Ivankov) / STR (Mr 2 Bonclay)

Classe 1 Emporio Ivankov : Libre
Mr 2 Bonclay : Libre
Ivankov et Bonclay : Libre
Classe 2 Emporio Ivankov : Cogneur
Mr 2 Bonclay : Cogneur
Ivankov et Bonclay : Cogneur
Coût 30
Combo Emporio Ivankov : 4
Mr 2 Bonclay : 6
Ivankov et Bonclay : 6
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Emporio Ivankov : 2322 puis 2487 après le dépassement de limites puis 2687 après l'extension du dépassement de limites.
Mr 2 Bonclay : 2490 puis 2655 après le dépassement de limites puis 2855 après l'extension du dépassement de limites.
Ivankov et Bonclay : 2552 puis 2717 après le dépassement de limites puis 2917 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Emporio Ivankov : 1299 puis 1394 après le dépassement de limites puis 1594 après l'extension du dépassement de limites.
Mr 2 Bonclay : 1372 puis 1467 après le dépassement de limites puis 1667 après l'extension du dépassement de limites.
Ivankov et Bonclay : 1387 puis 1482 après le dépassement de limites puis 1682 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Emporio Ivankov : 388 puis 453 après le dépassement de limites puis 553 après l'extension du dépassement de limites.
Mr 2 Bonclay : 355 puis 420 après le dépassement de limites puis 520 après l'extension du dépassement de limites.
Ivankov et Bonclay : 401 puis 466 après le dépassement de limites puis 566 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Emporio Ivankov : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 2 et restaure les HP avec 2 fois sa RCV à la fin de chaque tour.

Mr 2 Bonclay : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 2,25, puis par 2,7 après 4 "PARFAIT" d'affilée.

Ivankov et Bonclay : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 2,75, puis par 3,43 après 4 "PARFAIT" d'affilée et restaure les HP avec 3 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
Special (22→16 puis 15 puis 14) Annule le poison, les “RCV en baisse” et les “Onomatopées dissimulées”, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, restaure les HP avec 13 fois sa RCV pendant 3 tours et devient “Ivankov et Bonclay” pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Emporio Ivankov : Ajoute 50 en RCV pour les personnages de classe Libre.
Mr 2 Bonclay : Ajoute 50 en ATK pour les personnages de classe Libre.
Ivankov et Bonclay : Ajoute 75 en ATK et RCV pour les personnages de classe Libre.
Effets du changement Réduit la durée de “Paralysie” de tous les personnages d'un tour et réduit les dégâts subis de 20% pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 1 Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 25%.
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 4 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 7 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style RCV
DEF 125
VIT 145
Special Restaure 10% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 10 secondes (CT : 22).
Restaure 10% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 11 secondes (CT : 22).
Restaure 11% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 12 secondes (CT : 22).
Restaure 11% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 13 secondes (CT : 22).
Restaure 12% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 14 secondes (CT : 22).
Restaure 12% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 15 secondes (CT : 22).
Restaure 13% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 16 secondes (CT : 22).
Restaure 13% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 17 secondes (CT : 22).
Restaure 14% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 18 secondes (CT : 22).
Restaure 15% des HP des alliés à longue portée, réduit la durée des dégâts successifs pendant 10 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Libre de 2 niveaux pendant 19 secondes (CT : 22).
Capacité Augmente les HP des alliés de classe Libre de 1 niveau.
Augmente les HP des alliés de classe Libre de 2 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Libre de 3 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Libre de 4 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Libre de 5 niveaux.
Actions principales ATK normale → Soigne les alliés environnants au niveau 1 (moyenne portée) → ATK normale → Soigne les alliés environnants au niveau 2 (courte portée)
Cible des actions Vise les ennemis proches.

Fiche de Smoker et Tashigi

Nom Commandants de confiance du G-5
Smoker et Tashigi
Histoire Smoker : Vice-amiral à la base G-5 de la Marine. Pris au piège par Vergo à Punk Hazard, il apprend que ce dernier a caché son statut de pirate pour devenir vice-amiral, il l'affronte avec Law afin de lui régler définitivement son compte.

Tashigi : Colonel à la base G-5 de la Marine. En plus d'avoir un sens aigu de la justice, elle est également très attentionnée envers ses subalternes, ce qui la conduit à taire la trahison de Vergo pour leur épargner tout choc inutile.

Smoker et Tashigi : Vice-amiral et colonel à la base G-5 de la Marine. Bien qu'ils appartiennent à la Marine, les sentiments que leur inspire l'équipage de Chapeau de paille semblent assez complexes, à tel point qu'ils acceptent de combattre temporairement avec eux sur Punk Hazard.
ID 2541 → 2542
Type

QCK (Smoker) / PSY (Tashigi)

Classe 1 Smoker : Ravageur
Tashigi : Sabreur
Smoker et Tashigi : Ambitieux
Classe 2 Smoker : Ambitieux
Tashigi : Intellectuel
Smoker et Tashigi : Sabreur
Coût 30
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Smoker : 2615 puis 2815 après le dépassement de limites.
Tashigi : 1989 puis 2189 après le dépassement de limites.
Smoker et Tashigi : 2711 puis 2911 après le dépassement de limites.
ATK Smoker : 1367 puis 1467 après le dépassement de limites.
Tashigi : 1312 puis 1412 après le dépassement de limites.
Smoker et Tashigi : 1402 puis 1502 après le dépassement de limites.
RCV Smoker : 141 puis 191 après le dépassement de limites.
Tashigi : 354 puis 404 après le dépassement de limites.
Smoker et Tashigi : 388 puis 438 après le dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Smoker : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type STR , DEX , PSY et INT par 2 et multiplie les HP de tous les personnages par 1,2.

Tashigi : Multiplie l'ATK des personnages de type PSY par 2,5, multiplie l'ATK des personnages de type STR , DEX , QCK et INT par 2 et multiplie les HP de tous les personnages par 1,2.

Smoker et Tashigi : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 3,25, multiplie l'ATK des personnages de type STR , DEX et INT par 2,5 et multiplie les HP de tous les personnages par 1,2.
Special (21→15 puis 14) Inflige 100 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, change les cercles de type et [BLK] en cercles correspondants, bloque les cercles pendant un tour et devient “Smoker et Tashigi” pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Smoker : Ajoute 50 en HP pour les personnages de type QCK et PSY.
Tashigi : Ajoute 50 en RCV pour les personnages de type QCK et PSY.
Smoker et Tashigi : Ajoute 75 en HP et RCV pour les personnages de type QCK et PSY.
Effets du changement Mélange les cercles [RCV], [EMP], [G] et [BOMB] aléatoirement et restaure 1 000 HP.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [TND] avantageux pour les personnages de type QCK et PSY.
Potential Ability 1 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Potential Ability 2 Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 25%.
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 121
VIT 183
Special Inflige 650 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 2 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 750 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 2 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 850 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 2 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 950 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 3 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 1 050 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 3 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 1 150 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 4 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 1 250 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 4 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 1 350 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 4 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 1 450 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 5 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Inflige 1 600 points de dégâts aux ennemis à moyenne portée et réduit la vitesse des ennemis à moyenne portée de 6 niveaux pendant 25 secondes (CT : 27).
Capacité Augmente la vitesse des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 1 niveau.
Augmente la vitesse des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 2 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 3 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 4 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de classe Sabreur et Ambitieux de 5 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis à la vitesse élevée.

Fiche de Mr 0 et Miss Allsunday

Nom Maîtres du désert
Mr 0 et Miss Allsunday
Histoire Mr 0 : Patron de Baroque Works et membre de l'ordre des sept grands corsaires. Pour mettre la main sur l'arme la plus destructrice au monde, il décide de nouer une alliance avec Miss Allsunday, estimant que son intelligence et sa force de commandement pourraient lui être utiles.

Miss Allsunday : Vice-présidente et commandante en chef de Baroque Works. Malgré sa relative loyauté envers Mr 0, avec lequel elle a conclu un accord devant lui permettre de trouver des ponéglyphes, il lui arrive d'agir contre sa volonté en sauvant la vie de certains de ses ennemis.

Mr 0 et Miss Allsunday : Président et vice-présidente de Baroque Works. Grâce à la combinaison de leurs pouvoirs, ils peuvent immobiliser leurs adversaires et les faire disparaître dans de violentes tempêtes de sable, rendant toute opposition particulièrement ardue.
ID 2543 → 2544
Type

DEX (Mr 0) / INT (Miss Allsunday)

Classe 1 Mr 0 : Intellectuel
Miss Allsunday : Intellectuel
Mr 0 et Miss Allsunday : Intellectuel
Classe 2 Mr 0 : Sabreur
Miss Allsunday : Sabreur
Mr 0 et Miss Allsunday : Ravageur
Coût 30
Combo Mr 0 : 4
Miss Allsunday : 4
Mr 0 et Miss Allsunday : 6
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP Mr 0 : 2651 puis 2851 après le dépassement de limites puis 3351 après l'extension du dépassement de limites.
Miss Allsunday : 2008 puis 2208 après le dépassement de limites puis 2708 après l'extension du dépassement de limites.
Mr 0 et Miss Allsunday : 2723 puis 2923 après le dépassement de limites puis 3423 après l'extension du dépassement de limites.
ATK Mr 0 : 1412 puis 1512 après le dépassement de limites puis 1712 après l'extension du dépassement de limites.
Miss Allsunday : 1288 puis 1388 après le dépassement de limites puis 1588 après l'extension du dépassement de limites.
Mr 0 et Miss Allsunday : 1431 puis 1531 après le dépassement de limites puis 1731 après l'extension du dépassement de limites.
RCV Mr 0 : 322 puis 372 après le dépassement de limites puis 422 après l'extension du dépassement de limites.
Miss Allsunday : 331 puis 381 après le dépassement de limites puis 431 après l'extension du dépassement de limites.
Mr 0 et Miss Allsunday : 345 puis 395 après le dépassement de limites puis 445 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability Mr 0 : Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 2,5 et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel.

Miss Allsunday : Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 2,25 et réduit les dégâts subis de 15%.

Mr 0 et Miss Allsunday : Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 3, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel.
Special (19→13 puis 10) Réduit les dégâts subis de 80% pendant un tour, multiplie les effets des ATK normales de tous les personnages par 1,75 pendant un tour et devient “Mr 0 et Miss Allsunday” pendant 2 tours.
Crewmate Ability 1 Mr 0 : Réduit l'inversion de son coup spécial de 3 tours.
Miss Allsunday : Réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” du personnage de 2 tours.
Mr 0 et Miss Allsunday : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Intellectuel.
Effets du changement Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pendant un tour.
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type QCK de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type QCK de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type QCK de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type QCK de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type QCK de 5%.
Potential Ability 2 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5%.
Potential Ability 3 Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” de 1 tour.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” de 2 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” de 3 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” de 4 tours.
Réduit la durée de “Désespoir des coéquipiers” de 5 tours.
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 120
VIT 168
Special Inflige 0,3 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 2 niveaux pendant 10 secondes (CT : 31).
Inflige 0,34 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 2 niveaux pendant 11 secondes (CT : 31).
Inflige 0,38 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 2 niveaux pendant 12 secondes (CT : 31).
Inflige 0,42 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 2 niveaux pendant 13 secondes (CT : 31).
Inflige 0,46 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 2 niveaux pendant 14 secondes (CT : 31).
Inflige 0,5 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 3 niveaux pendant 15 secondes (CT : 31).
Inflige 0,54 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 3 niveaux pendant 16 secondes (CT : 31).
Inflige 0,58 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 3 niveaux pendant 17 secondes (CT : 31).
Inflige 0,62 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 3 niveaux pendant 18 secondes (CT : 31).
Inflige 0,7 fois son ATK aux ennemis à longue portée et réduit la vitesse des ennemis à longue portée de 5 niveaux pendant 20 secondes (CT : 31).
Capacité Augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Intellectuel de 1 niveau et augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux.
Augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Intellectuel de 2 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux.
Augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Intellectuel de 3 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux.
Augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Intellectuel de 4 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux.
Augmente les chances de réussite de "Garde" des alliés de classe Intellectuel de 5 niveaux et augmente l'ATK du personnage de 2 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.