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Aokiji V2

Fiche (6★)

Nom Combat à mort décisif
Kuzan
Histoire Amiral au quartier général de la Marine. Lors de son combat pour le poste d'amiral en chef, lequel tiendra le monde en haleine pendant pas moins de 10 jours, il libère une telle quantité de glace que la moitié de l'île de Punk Hazard s'en retrouve transformée en un désert gelé.
Type

PSY

Classe 1 Ravageur
Classe 2 Tireur
Coût 55
Combo 6
Emplacements de pouvoirs 5
Statistiques
HP 3442 puis 3952 après le dépassement de limites puis 4302 après l'extension du dépassement de limites
ATK 1572 puis 1762 après le dépassement de limites puis 1962 après l'extension du dépassement de limites
RCV 302 puis 382 après le dépassement de limites puis 457 après l'extension du dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie les HP des personnages de type QCK et PSY par 1,35 et rend les cercles [QCK] et [PSY] avantageux pour les personnages de type QCK et PSY . Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 3,25 puis après un enchaînement suivant un personnage de type PSY , un personnage de type PSY et un personnage de type QCK , multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 4,0625.
Captain Ability (après l'extension du dépassement de limites) Multiplie les HP des personnages de type QCK et PSY par 1,35 et rend les cercles [QCK] et [PSY] avantageux pour les personnages de type QCK et PSY . Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 3,5 puis après un enchaînement suivant un personnage de type PSY , un personnage de type PSY et un personnage de type QCK , multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 4,375.
Special (20→15 puis 14 puis 12) Mélange les cercles de tous les personnages (cercles [BLK] inclus) aléatoirement en cercles [QCK] et [PSY] et multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 2,25 pendant un tour.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 1 Ajoute 100 en HP et ATK pour les personnages de type QCK et PSY .
Crewmate Ability 2 Rend les cercles STR et INT avantageux pour le personnage.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 5%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 7%.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 10 tours.
Potential Ability 3 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 90%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 70%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Monkey D. Garp

    Smoker
Change le cercle du personnage soutenu en cercle correspondant si le personnage soutenu utilise un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts aux ennemis (une fois par quête).
Change le cercle du personnage soutenu en cercle correspondant si le personnage soutenu utilise un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts aux ennemis (une fois par quête).
Change le cercle du personnage soutenu en cercle correspondant si le personnage soutenu utilise un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts aux ennemis (une fois par quête).
Change le cercle du personnage soutenu en cercle correspondant si le personnage soutenu utilise un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts aux ennemis (une fois par quête).
Change le cercle du personnage soutenu et les cercles adjacents en cercles correspondants si le personnage soutenu utilise un coup spécial qui enlève un pourcentage d'HP ou qui inflige des dégâts aux ennemis (une fois par quête).
Statistiques de la fête des pirates
Style ATK
DEF 168
VIT 197
Special Inflige 800 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 1 niveau pendant 15 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 37).
Inflige 850 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 1 niveau pendant 16 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 1 niveau pendant 16 secondes (CT : 37).
Inflige 900 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 1 niveau pendant 18 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 1 niveau pendant 18 secondes (CT : 37).
Inflige 950 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 2 niveaux pendant 19 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 2 niveaux pendant 19 secondes (CT : 37).
Inflige 1 000 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 2 niveaux pendant 21 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 2 niveaux pendant 21 secondes (CT : 37).
Inflige 1 050 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 3 niveaux pendant 22 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 3 niveaux pendant 22 secondes (CT : 37).
Inflige 1 100 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 3 niveaux pendant 24 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 3 niveaux pendant 24 secondes (CT : 37).
Inflige 1 150 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 3 niveaux pendant 25 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 3 niveaux pendant 25 secondes (CT : 37).
Inflige 1 200 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 4 niveaux pendant 27 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 4 niveaux pendant 27 secondes (CT : 37).
Inflige 1 400 points de dégâts à tous les ennemis, réduit la défense des ennemis de type STR et INT de 5 niveaux pendant 28 secondes et réduit la vitesse de chargement des coups spéciaux des ennemis de type STR et INT de 5 niveaux pendant 28 secondes (CT : 37).
Capacité Augmente la vitesse des alliés de type QCK et PSY de 2 niveaux et augmente la défense des alliés de type QCK et PSY de 3 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et PSY de 3 niveaux et augmente la défense des alliés de type QCK et PSY de 3 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et PSY de 4 niveaux et augmente la défense des alliés de type QCK et PSY de 3 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et PSY de 5 niveaux et augmente la défense des alliés de type QCK et PSY de 3 niveaux.
Augmente la vitesse des alliés de type QCK et PSY de 6 niveaux et augmente la défense des alliés de type QCK et PSY de 3 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → ATK renforcée → ATK à pleine puissance
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Résistance 50% de chances d'éviter "Lien des actions".
Évolueurs requis

Personnages du lot

Fiche de Sakazuki

Fiche d'Hina

Nom Geôlière des flammes
Hina la dame de fer
Histoire Colonel au quartier général de la Marine. Capable de se transformer en cage de fer et d'immobiliser ses adversaires grâce au fruit du séquestre, elle tente d'empêcher Luffy de secourir Ace pendant la guerre au sommet en créant à partir de ses bras une clôture suffisamment grande pour encercler tout ce qui l'entoure.
Type

PSY

Classe 1 Cogneur
Classe 2 Ravageur
Coût 30
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2477 puis 2597 après le dépassement de limites puis 2797 après l'extension du dépassement de limites
ATK 1328 puis 1438 après le dépassement de limites puis 1638 après l'extension du dépassement de limites
RCV 344 puis 404 après le dépassement de limites puis 504 après l'extension du dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 2,25 et la RCV par 1,2.
Special (21→15 puis 14 puis 11) Retarde toutes les attaques ennemies d'un tour et si le capitaine est un personnage de type QCK ou PSY, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type QCK et PSY par 2 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en ATK pour les personnages de type QCK et PSY.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Si le personnage a un cercle [PSY] et qu'il fait un coup “PARFAIT”, garde son cercle [PSY] pour le tour suivant.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 5%.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Soin impossible” de 1 tour.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 7 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Smoker

    Fullbody

    Jango
Ajoute 4% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 7% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 8% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 10% de l'ATK et de la RCV du personnage en ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Évolueurs requis

Fiche de Sengoku

Nom Stratège victorieux
Sengoku le Bouddha
Histoire Amiral en chef de la Marine. Bien que Garp ait intégré la Marine en même temps que lui, il choisit d'assumer jusqu'au bout son rôle de stratège de la guerre au sommet en le plaquant au sol, craignant qu'il ne fasse payer à Akainu le fait d'avoir infligé à Ace une blessure mortelle.
Type

QCK

Classe 1 Cogneur
Classe 2 Intellectuel
Coût 30
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2885 puis 2985 après le dépassement de limites puis 3335 après l'extension du dépassement de limites
ATK 1402 puis 1552 après le dépassement de limites puis 1752 après l'extension du dépassement de limites
RCV 312 puis 362 après le dépassement de limites puis 437 après l'extension du dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,5 et les HP par 1,2.
Special (21→15 puis 14 puis 12) Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et des réductions d'ATK de 4 tours et si l'équipe contient 4 personnages de type QCK ou PSY, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour et rend les cercles [RCV] et [TND] avantageux pour tous les personnages pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Rend les cercles [DEX] avantageux pour le personnage.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [PSY] avantageux pour les personnages de type QCK.
Potential Ability 1 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 25% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 35% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
Potential Ability 3 Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 1 tour.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 2 tours.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 3 tours.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 4 tours.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 5 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Monkey D. Garp
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour si un personnage a été touché par le "Désespoir du capitaine" (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour si un personnage a été touché par le "Désespoir du capitaine" (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour si un personnage a été touché par le "Désespoir du capitaine" (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour si un personnage a été touché par le "Désespoir du capitaine" (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" et des réductions d'ATK de 1 tour si un personnage a été touché par le "Désespoir du capitaine" ou si l'ATK de l'équipe est réduite (une fois par quête).
Évolueurs requis

Fiche de Brandnew

Nom Hostilité envers la justice absolue
Brandnew
Histoire Commandant au quartier général de la Marine. Peu de temps après la fin de la guerre au sommet, il informe Sengoku de la situation à Impel Down et lui explique en tremblant la décision du Gouvernement mondial quant aux évadés du 6e cercle.
Type

INT

Classe 1 Sabreur
Classe 2 Intellectuel
Coût 30
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2428 puis 2548 après le dépassement de limites
ATK 1243 puis 1363 après le dépassement de limites
RCV 336 puis 391 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de type STR et INT par 2,5 et réduit les dégâts subis de 7%.
Special (21→15 puis 14) Réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 4 tours et rend les cercles [QCK], [PSY], [RCV] et [TND] avantageux pour les personnages de type STR et INT pendant 3 tours.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de type INT.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Ajoute 30 en ATK pour les personnages de classe Sabreur.
Potential Ability 1 Ajoute 30 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 60 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 90 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Sengoku
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus et si le personnage soutenu effectue un "PARFAIT", réduit la durée des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis d'un tour.
Évolueurs requis