

| Nom | Chef de l'équipage de Shanks le Roux Shanks le Roux |
| Histoire | Chef de l'équipage de Shanks le Roux. Un des quatre Empereurs. Une fois sur le navire de Barbe Blanche, il fait perdre connaissance à grand nombre de matelots grâce à son fluide et croise si violemment le fer avec leur capitaine que le ciel semble se fendre en deux. |
| Type |
INT |
| Classe 1 | |
| Classe 2 | |
| Coût | 50 |
| Combo | 4 |
| Emplacements de pouvoirs | 3 puis 5 après le dépassement de limites |
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| HP | 2552 puis 2752 après le dépassement de limites |
| ATK | 1440 puis 1540 après le dépassement de limites |
| RCV | 353 puis 403 après le dépassement de limites |
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| Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 2,5 et augmente les chances d'apparition des cercles correspondants. |
| Special (27→15 puis 14) | Réduit la durée de "Paralysie" de 3 tours, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Libre par 2 pendant un tour et rend les cercles [RCV] et [TND] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel et Libre pendant un tour. |
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| Crewmate Ability 1 | Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Intellectuel et Libre. |
| Crewmate Ability 2 | Rend les cercles [INT] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel. |
| Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 1%. |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5%. | |
| Potential Ability 2 | Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%. |
| Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%. | |
| Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%. | |
| Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%. | |
| Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%. | |
Personnages soutenus :
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| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 1% et ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2% et ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3% et ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4% et ajoute 6% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5% et ajoute 8% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
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![]() |
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| Stage 1 |
Pirate du haut à l'avant
HP : 32 250 HP. ATK : 6 700 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque). Barrière : 2 coups "BIEN" pendant 50 tours. HP : 48 925 HP. ATK : 10 595 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Barrière : 2 coups "SUPER" pendant 50 tours. HP : 70 000 HP. ATK : 14 210 points de dégâts tous les 4 tours (de un à 4 tours avant la première attaque). Barrière : 2 coups "PARFAIT" pendant 50 tours. HP : 150 000 HP. ATK : 14 500 points de dégâts tous les 3 tours. HP : 26 240 HP. ATK : 7 022 points de dégâts tous les 2 tours. |
| Stage 2 |
Pirate du centre à l'arrière
HP : 20 HP. ATK : 7 007 points de dégâts tous les 2 tours. Défense : 20 000. Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type INT pendant 7 tours. HP : 52 250 HP. ATK : 6 695 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 15 HP. ATK : 1 792 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque). |
| Stage 3 |
Lucky Roo
HP : 470 000 HP. ATK : 14 995 points de dégâts tous les 3 tours. Actions préventives : Il enlèvera 20% des HP
de l'équipe tous les tours pendant 99 tours. Il restaurera 77 777
HP à tous les ennemis à la fin de chaque tour pendant 99 tours.HP : 42 000 HP. ATK : 5 025 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). |
| Stage 4 |
Ben Beckmann
HP : 422 550 HP. ATK : 10 000 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il enlèvera 20% des HP
de l'équipe. Il mettra les
"Onomatopées dissimulées" pendant 4 tours. Il
enragera les ennemis et il multipliera l'attaque des ennemis par 1,5.HP : 80 000 HP. ATK : 6 225 points de dégâts tous les 2 tours. |
| Boss |
Shanks
HP : 3 772 500 HP. ATK : 9 200 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il mettra le
"Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours. Il mettra le "Lien des
coups spéciaux" sur les capitaines pendant 5 tours. Il mettra le "Lien des
coups spéciaux" sur 2 personnages aléatoires qui ne sont pas capitaines pendant un tour. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Il mélangera les
cercles. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Il mettra la
"Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour. Il mettra le
"Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 7 tours. Il mettra le "Lien des
coups spéciaux" sur les capitaines pendant 7 tours. |