Nom | Chef de l'équipage de Shanks le Roux Shanks le Roux |
Histoire | Chef de l'équipage de Shanks le Roux. Un des quatre Empereurs. Une fois sur le navire de Barbe Blanche, il fait perdre connaissance à grand nombre de matelots grâce à son fluide et croise si violemment le fer avec leur capitaine que le ciel semble se fendre en deux. |
Type |
INT |
Classe 1 | Intellectuel |
Classe 2 | Libre |
Coût | 50 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 3 puis 5 après le dépassement de limites |
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HP | 2552 puis 2752 après le dépassement de limites |
ATK | 1440 puis 1540 après le dépassement de limites |
RCV | 353 puis 403 après le dépassement de limites |
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Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 2,5 et augmente les chances d'apparition des cercles correspondants. |
Special (27→15 puis 14) | Réduit la durée de "Paralysie" de 3 tours, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Libre par 2 pendant un tour et rend les cercles [RCV] et [TND] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel et Libre pendant un tour. |
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Crewmate Ability 1 | Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Intellectuel et Libre. |
Crewmate Ability 2 | Rend les cercles [INT] avantageux pour les personnages de classe Intellectuel. |
Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 1%. |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5%. | |
Potential Ability 2 | Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%. |
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%. | |
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%. | |
Personnages soutenus :
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Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 1% et ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 2% et ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 3% et ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 4% et ajoute 6% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type PSY de 5% et ajoute 8% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
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Stage 1 |
Pirate du haut à l'avant
HP : 32 250 HP. ATK : 6 700 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque). Barrière : 2 coups "BIEN" pendant 50 tours. HP : 48 925 HP. ATK : 10 595 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Barrière : 2 coups "SUPER" pendant 50 tours. HP : 70 000 HP. ATK : 14 210 points de dégâts tous les 4 tours (de un à 4 tours avant la première attaque). Barrière : 2 coups "PARFAIT" pendant 50 tours. HP : 150 000 HP. ATK : 14 500 points de dégâts tous les 3 tours. HP : 26 240 HP. ATK : 7 022 points de dégâts tous les 2 tours. |
Stage 2 |
Pirate du centre à l'arrière
HP : 20 HP. ATK : 7 007 points de dégâts tous les 2 tours. Défense : 20 000. Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur les personnages de type INT pendant 7 tours. HP : 52 250 HP. ATK : 6 695 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 15 HP. ATK : 1 792 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque). |
Stage 3 |
Lucky Roo
HP : 470 000 HP. ATK : 14 995 points de dégâts tous les 3 tours. Actions préventives :
Il restaurera 77 777 HP à tous les ennemis à la fin de chaque tour pendant 99 tours. HP : 42 000 HP. ATK : 5 025 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). |
Stage 4 |
Ben Beckmann
HP : 422 550 HP. ATK : 10 000 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives :
Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 4 tours. HP : 80 000 HP. ATK : 6 225 points de dégâts tous les 2 tours. |
Boss |
Shanks
HP : 3 772 500 HP. ATK : 9 200 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur les capitaines pendant 5 tours. Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur 2 personnages aléatoires qui ne sont pas capitaines pendant un tour.
Il mélangera les cercles.
Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur les capitaines pendant 7 tours. |