

| Nom | Amiral au quartier général de la Marine Sengoku le Bouddha |
| Histoire | Amiral de la Marine. Son combat aux côtés de Garp fut d'une telle ampleur que la ville de Marine Ford fut à moitié détruite. L'affrontement se conclut finalement par la défaite du "lion d'or", qui fut envoyé à Impel Down. |
| Type |
PSY |
| Classe 1 | |
| Classe 2 | |
| Coût | 50 |
| Combo | 4 |
| Emplacements de pouvoirs | 3 puis 5 après le dépassement de limites |
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| HP | 2320 puis 2520 après le dépassement de limites |
| ATK | 1470 puis 1570 après le dépassement de limites |
| RCV | 320 puis 360 après le dépassement de limites |
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| Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel et Cogneur par 2,75 et multiplie l'ATK des personnages ayant un coût inférieur ou égal à 30 par 1,1 (par 3,025 pour les personnages de classe Intellectuel et Cogneur ayant un coût inférieur ou égal à 30). |
| Special (29→15 puis 13) | Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs et si l'équipe contient 4 personnages ayant le même cercle, rend ce cercle avantageux pour tous les personnages pendant un tour et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant 3 tours. |
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| Crewmate Ability 1 | Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour tous les personnages. |
| Crewmate Ability 2 | Rend les cercles [TND] avantageux pour tous les personnages. |
| Potential Ability 1 | Ajoute 30 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. |
| Ajoute 60 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
| Ajoute 90 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
| Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
| Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours. | |
| Potential Ability 2 | Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours. |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours. | |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours. | |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 10 tours. | |
| Annule le “Lien des cercles” du personnage. | |
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Personnages soutenus :
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| Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 7% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus. | |
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![]() |
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| Stage 1 |
Soldat
HP : 152 140 HP. ATK : 14 206 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). Actions préventives : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe. HP : 152 140 HP. ATK : 10 592 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque). HP : 152 140 HP. ATK : 15 120 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Barrière : 1 coup avec un cercle [INT] pendant 3 tours. HP : 152 140 HP. ATK : 15 120 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Barrière : 1 coup avec un cercle [STR] pendant 3 tours. En-dessous des 33% d'HP : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 20 tours.HP : 152 140 HP. ATK : 15 120 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Barrière : 1 coup avec un cercle [QCK] pendant 3 tours. |
| Stage 2 |
Soldat
HP : 152 140 HP. ATK : 10 291 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 152 140 HP. ATK : 12 391 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 152 140 HP. ATK : 14 500 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les tours : Elle restaurera 200 000 HP à tous les ennemis. HP : 152 140 HP. ATK : 15 120 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 152 140 HP. ATK : 9 201 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 13 HP. ATK : 1 792 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Défense : 100 000. |
| Stage 3 |
Akainu
HP : 3 000 000 HP. ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il se mettra une
immunité pendant 99 tours. Il enlèvera 50% des HP
de l'équipe. Il mettra le
"Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours. Il mettra des cercles
[DEX]
aux personnages de la rangée du haut. Il mettra des cercles
[QCK]
aux personnages de la rangée du milieu. Il mettra des cercles
[STR]
aux personnages de la rangée du bas. Il
multipliera son attaque par 1,5 (12 000 points de dégâts) pendant 5 tours. |
| Stage 4 |
Sengoku
HP : 5 000 000 HP. ATK : 11 000 points de dégâts tous les tours. Barrière : 1 cercle [QCK] pendant 99 tours. Actions préventives : Il mettra une immunité
pendant 99 tours. Il réduira les dégâts
subis pendant 2 tours.HP : 3 000 000 HP. ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours. Barrière : 1 cercle [INT] pendant 99 tours. Actions préventives : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du haut et de la rangée du milieu pendant un tour. Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé : Il projettera hors de l'écran tous les personnages sauf le capitaine. 1ème tour et tous les tours : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du haut et de la rangée du milieu pendant un tour. |
| Boss |
Sengoku
HP : 15 000 000 HP. ATK : 15 200 points de dégâts tous les tours. Défense : 10 590. Actions préventives : Il se mettra une
immunité aux retards pendant 99 tours. Il se mettra une
immunité aux poisons pendant 99 tours. Il se mettra une
immunité aux envenimements pendant 99 tours. Il changera son type
en
QCK
. Il enlèvera 50% des HP
de l'équipe. Il inversera le temps
de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Ambitieux de 4 tours. Il augmentera sa
défense à 10 590 000 pendant 3 tours. Il mettra des cercles
désavantageux à toute l'équipe. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. Il multipliera son
attaque par 1,5 (22 800 points de dégâts) pendant 99 tours. Il réduira
drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 3 tours. |