

| Nom | Héros de la Marine Garp le coup de poing |
| Histoire | Héros de la Marine. Particulièrement fier de son poing qui lui sert d'arme, un seul coup de celui-ci lui permit d'enfoncer la "vrille du crâne" de Chinjao, dont la prime dépassait pourtant les 500 millions à l'époque. Bien que 30 ans se soient écoulés depuis, la rancune née de cet affrontement se répercute même sur son petit-fils. |
| Type |
STR |
| Classe 1 | |
| Classe 2 | |
| Coût | 50 |
| Combo | 4 |
| Emplacements de pouvoirs | 3 puis 5 après le dépassement de limites |
|
|
|
| HP | 3710 puis 3910 après le dépassement de limites |
| ATK | 1550 puis 1700 après le dépassement de limites |
| RCV | 10 puis 60 après le dépassement de limites |
|
|
|
| Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,75 et réduit les dégâts subis de 15%. |
| Special (32→15) | Réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour et si l'ennemi ciblé a moins de 25% d'HP, élimine tous les ennemis, sinon, enlève 30% des HP d'un ennemi. |
|
|
|
| Crewmate Ability 1 | Ajoute 50 en ATK pour les personnages de classe Cogneur et Libre. |
| Crewmate Ability 2 | Rend les cercles [STR] avantageux pour les personnages de classe Cogneur. |
| Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 1%. |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 2%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 3%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 4%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 5%. | |
| Potential Ability 2 | Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour. |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours. | |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours. | |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours. | |
| Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours. | |
|
|
|
Personnages soutenus :
|
|
| Ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 7% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
| Ajoute 11% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus. | |
|
|
|
![]() |
|
| Stage 1 |
Soldat du centre à l'avant
HP : 150 000 HP. ATK : 45 000 points de dégâts tous les tours. Barrière : 3 coups "BIEN" pendant 99 tours. Actions préventives : Il parlera. HP : 120 500 HP. ATK : 9 685 points de dégâts tous les 2 tours. HP : 75 000 HP. ATK : 5 540 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque). En-dessous des 50% d'HP : Il réduira les dégâts subis de 50% pendant 5 tours.HP : 120 000 HP. ATK : 13 206 points de dégâts tous les 2 tours. En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours. |
| Stage 2 |
Soldat à l'avant
HP : 120 500 HP. ATK : 9 685 points de dégâts tous les 2 tours (2 tours avant la première attaque). HP : 101 880 HP. ATK : 9 948 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque). Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 5 tours. HP : 134 200 HP. ATK : 12 865 points de dégâts tous les 3 tours (un tour avant la première attaque). Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 5 tours. HP : 9 HP. ATK : 1 792 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). |
| Stage 3 |
Onigumo
HP : 471 750 HP. ATK : 5 352 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il mettra une immunité
aux retards pendant 99 tours. Il bloquera le
multiplicateur de combos à 1,5 pendant 4 tours. Il mettra le "Lien"
sur un personnage aléatoire pendant 5 tours.En-dessous des 50% d'HP : Il échangera les places entre le capitaine et un personnage
aléatoire qui n'est pas capitaine pendant 3 tours.HP : 75 100 HP. ATK : 8 922 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 4 tours. |
| Stage 4 |
Momonga
HP : 425 000 HP. ATK : 8 520 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il mettra une immunité
aux retards pendant 99 tours. Il enlèvera 30% des HP
de l'équipe. Il
s'enragera et il multipliera son attaque par 1,5 (12 780 points de dégâts).En-dessous des 50% d'HP : Il annulera l'aptitude du bateau pendant 10 tours. HP : 75 300 HP. ATK : 5 210 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). 1er tour et tous les tours : Elles s'enrageront et elles multiplieront leur attaque par 2 (10
420 points de dégâts).2ème tour : Elles restaureront 100 000 HP à tous les ennemis. |
| Boss |
Monkey D. Garp
HP : 10 000 000 HP. ATK : 19 000 points de dégâts tous les tours. Défense : 5 000. Actions préventives : Il se mettra une
immunité aux réductions de défense pendant 99 tours. Il changera son type
en
INT
. Il mettra des cercles
de type à toute l'équipe. Il mélangera les
cercles (cercles
[BLK]
inclus). Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.Action ultime : Il revivra avec 2 000
000 HP. Il annulera les dégâts
subis pendant 2 tours. Il mettra la
"Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours. Il mettra le "Lien des
coups spéciaux" sur les personnages de type
QCK
pendant 3 tours. Il enlèvera 80% des HP
de l'équipe. Il mettra fin à tous
les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. |