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Poupées de paille

Fiche du bateau

Grudge Dolph

Aptitude du bateau
Niveau Colas nécessaires Taux de succès
Aptitude du bateau
1 Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,2.
2 6 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,1 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,2.
3 9 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,1 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25.
4 12 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,2 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25.
5 15 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,2 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,3.
6 18 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,3.
7 21 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,3 et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
8 24 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,4 et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
9 27 ? % Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,6 s'ils ont un cercle arc-en-ciel, [WA] ou correspondant, sinon par 1,5, et restaure 750 HP à la fin de chaque tour.
10 30 ? % Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour au début de la quête, multiplie les HP des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,25, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,6 s'ils ont un cercle arc-en-ciel, [WA] ou correspondant, sinon par 1,5, et restaure 1 000 HP à la fin de chaque tour.

Guide de la forêt d'entraînement

Information importante La quête étant relativement difficile, il est assez dur de faire un guide complet pour ce stage. Si vous avez des informations permettant de compléter ce guide, merci de le signaler sur le serveur Discord en écrivant dans le salon Corrections.
Merci d'avance pour votre compréhension, le guide sera plus complet grâce aux informations que l'on pourra tous trouver.
Stage 11 O-Kiku

    HP : 1 800 000 HP.
    ATK : 5 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il/Elle se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il/Elle mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 4 tours.
      Il/Elle projettera hors de l'écran le capitaine ami pendant 2 tours.
      Il/Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il/Elle mettra le "Lien" sur 2 personnages aléatoires pendant 4 tours.
    2ème tour : Il/Elle mettra le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant 4 tours.
Stage 12 Raizo

    HP : 2 280 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra des cercles [TND] à toute l'équipe.
      Il rendra les cercles [TND] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 5 tours.
      Il enlèvera 15% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    1er tour et tous les tours : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    4ème attaque : Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 99 tours.
Stage 13 Holdem

    HP : 4 200 000 HP.
    ATK : 12 500 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup "BIEN" pendant un tour.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 10 tours.
      Il changera son type en STR.
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (5 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 4 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 4 tours.
    1er tour : Il attaquera deux fois à 7 000 points de dégâts (14 000 points de dégâts).
    2ème tour :
      Il attaquera deux fois à 15 000 points de dégâts (30 000 points de dégâts).
      Il rendra les cercles de type désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Il mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 10 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 10 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
Stage 14 Kinémon

    HP : 1 536 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il bloquera les cercles de tous les personnages jusqu'à 4 coups "PARFAIT".
    Si Kanjuro est vaincu :
      Il s'enragera pendant 99 tours.
      Il annulera les dégâts subis pendant 2 tours.
    3ème tour :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 6 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    4ème tour :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 20 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 99 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 30% d'HP : Il attaquera à 100 000 points de dégâts.
Kanjuro

    HP : 1 880 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra la "Paralysie" sur les personnages de la rangée du haut pendant 3 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut de 7 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du milieu de 3 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    Si Kinémon est vaincu :
      Il s'enragera pendant 99 tours.
      Il annulera les dégâts subis pendant 2 tours.
    3ème tour : Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 6 tours.
    4ème tour : Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 20 tours.
    En-dessous des 30% d'HP : Il attaquera à 100 000 points de dégâts.
Stage 15 Kyoshiro

    HP : 4 200 000 HP.
    ATK : 18 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimiments pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 3 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    Si un coup spécial qui retarde les attaques ennemies est utilisé :
      Il augmentera sa défense pendant 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour :
      Il attaquera à 18 000 points de dégâts fixes.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    2ème tour : Il réduira les dégâts subis pendant 5 tours.
    3ème tour :
      Il se mettra une barrière de 24 coups pendant 99 tours.
      Il projettera hors de l'écran le personnage à droite sur la rangée du haut.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    4ème tour :
      Il projettera hors de l'écran le personnage à droite sur la rangée du milieu.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    5ème tour :
      Il projettera hors de l'écran le personnage à droite sur la rangée du bas.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    6ème tour :
      Il projettera hors de l'écran le personnage à gauche sur la rangée du haut.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    7ème tour :
      Il projettera hors de l'écran le personnage à gauche sur la rangée du milieu.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    8ème tour :
      Il projettera hors de l'écran le personnage à gauche sur la rangée du bas.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 500 000 points de dégâts.
Stage 16 Jack

    HP : 10 000 000 HP.
    ATK : 20 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il changera son type en QCK.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos pendant un tour.
      Il rendra les cercles [STR] et [DEX] désavantageux pour l'équipe pendant 99 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il enlèvera 50% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    2ème tour :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (? points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 2 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    3ème tour : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec tous ses HP.
      Il partira.
Stage 17 Zorojuro

    HP : 2 500 000 HP (environ).
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra le "Lien" sur le personnage à droite sur la rangée du haut, le personnage à gauche sur la rangée du milieu et le personnage à droite sur la rangée du bas pendant 4 tours.
    1er tour : Il mettra le "Lien" sur le personnage à gauche sur la rangée du haut, le personnage à droite sur la rangée du milieu et le personnage à gauche sur la rangée du bas pendant 4 tours.
    3ème tour : Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 20 tours.
O-Soba Mask

    HP : 3 000 000 HP (environ).
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra une immunité pendant 99 tours.
    3ème tour :
      Il restaurera 2 000 000 HP à tous les ennemis à la fin de chaque tour pendant 15 tours.
      Il augmentera l'attaque de tous les ennemis pendant 99 tours.
    4ème tour :
      Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
      Il annulera l'aptitude du bateau pendant 99 tours.
Trafalgar Law

    HP : 2 500 000 HP (environ).
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il changera son type en STR.
      Il se mettra une barrière de 2 500 000 HP pendant 99 tours.
    1er tour : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 4 tours.
    2ème tour et tous les tours : Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages.
Stage 18 Jack

    HP : 7 500 000 HP (environ).
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
      Il réduira les dégâts subis pendant 3 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 2 000 pendant 3 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 3 tours.
    1er tour :
      Il changera son type en DEX.
      Il projettera hors de l'écran le capitaine ami pendant un tour.
    2ème tour :
      Il changera son type en QCK.
      Il attaquera à 10 000 points de dégâts.
    3ème tour :
      Il changera son type en DEX.
      Il projettera hors de l'écran le capitaine ami pendant un tour.
    4ème tour et tous les tours : Il attaquera deux fois (20 000 points de dégâts).
Stage 19 Kaido

    HP : 7 500 000 HP (environ).
    ATK : 15 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il réduira la guérison de l'équipe de 99% pendant 99 tours.
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (15 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK de 2 tours.
    Lorsqu'il attaquera :
      Il attaquera à 15 000 points de dégâts.
      Il multipliera les dégâts subis par l'équipe par 1,5 pendant un tour.
    Action ultime :
      Il revivra avec 2 962 500 HP.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 3 tours.
    1er tour après sa résurrection : Il projettera hors de l'écran tous les personnages.
Stage 20 Basil Hawkins

    HP : 25 000 000 HP.
    ATK : 18 900 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 2 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 6 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il changera son type selon le type du capitaine (voir le tableau ci-dessous).
      Type du capitaine
      Type de Basil Hawkins
      STR
      QCK
      DEX
      STR
      QCK
      DEX
      PSY
      PSY
      INT
      INT
    1er tour et tous les tours : Il fera une action aléatoire :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 2 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 5 tours.