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Magnétique

Fiche du bateau

Victoria Punk

Aptitude du bateau
Niveau Colas nécessaires Taux de succès
Aptitude du bateau
Special
1 Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,2 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,1.
2 6 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,25 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,15.
3 9 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,3 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,2.
4 12 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,35 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,25.
5 15 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,4 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,3.
6 18 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,45 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,35.
7 21 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,4.
8 24 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,55 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,45.
9 27 ? % Augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,6 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,5.
10 30 ? % Multiplie les HP de tous les personnages par 1,2, augmente légèrement les chances d'apparition des cercles [TND] et si le capitaine est un personnage de type STR ou DEX, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,65 s'ils ont un cercle [TND], [BOMB], [BOMB+] ou [WA], sinon par 1,55. Réduit la durée des barrières dont bénéficient les ennemis d'un tour (10 tours).

Guide de la forêt d'entraînement

Information importante La quête étant relativement difficile, il est assez dur de faire un guide complet pour ce stage. Si vous avez des informations permettant de compléter ce guide, merci de le signaler sur le serveur Discord en écrivant dans le salon Corrections.
Merci d'avance pour votre compréhension, le guide sera plus complet grâce aux informations que l'on pourra tous trouver.
Stage 11 Scratchmen Apoo

    HP : 2 100 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    1er tour et tous les tours :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
Stage 12 Capone Bege

    HP : 1 750 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il réduira les dégâts subis pendant 10 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 500 000 pendant 10 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires pendant un tour.
Gotti

    HP : 860 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).

    2ème tour :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il empoisonnera l'équipe (6 000 points de dégâts) pendant 10 tours.
Vito

    HP : 860 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).

    2ème tour :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il empoisonnera l'équipe (6 000 points de dégâts) pendant 10 tours.
Stage 13 Urouge

    HP : 5 500 000 HP.
    ATK : 12 500 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 100 000.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
      Il multipliera sa défense par 100 pendant 5 tours.
    Lorsqu'il attaquera :
      Il multipliera son attaque par 2 pendant un tour.
      Il attaquera à 5 000 points de dégâts avant d'attaquer.
    En-dessous des 20% d'HP : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 99 tours.
Stage 14 Heat

    HP : 1 900 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 2 cercles [STR] pendant 3 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    2ème tour : Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (4 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours.
    3ème tour : Il rendra les cercles de type désavantageux pour l'équipe pendant 99 tours.
Wire

    HP : 1 900 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 2 cercles [INT] pendant 3 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages qui ne sont pas capitaines de 4 tours.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    2ème tour : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
    3ème tour : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 10 tours.
Stage 15 Killer

    HP : 8 000 000 HP.
    ATK : 18 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il réduira les dégâts subis pendant 5 tours.
      Il se mettra un contre.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 2 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour :
      Il reflètera 10 fois les dégâts subis.
      Il se mettra un contre.
Stage 16 Big Mom

    HP : 9 000 000 HP.
    ATK : 20 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Elle se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Elle mettra le "Lien" sur 2 personnages aléatoires pendant 8 tours.
      Elle mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour elle.
    1er tour :
      Elle n'attaquera pas.
      Elle mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 15 tours.
      Elle mettra l'"Évanouissement" sur 2 personnages aléatoires.
    2ème tour :
      Elle mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour elle.
Stage 17 X-Drake

    HP : 6 000 000 HP.
    ATK : 9 400 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra une immunité pendant 99 tours.
    Si un coup spécial qui augmente l'ATK est utilisé :
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant un tour.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    3ème tour : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
Page One

    HP : 7 000 000 HP.
    ATK : 9 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    Si un coup spécial qui augmente l'ATK est utilisé :
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant un tour.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il projettera hors de l'écran un personnage aléatoire pendant un tour.
    2ème tour : Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires pendant un tour.
    3ème tour : Il projettera hors de l'écran 3 personnages aléatoires pendant un tour.
    4ème tour et tous les tours : Il projettera hors de l'écran 4 personnages aléatoires pendant un tour.
Basil Hawkins

    HP : 10 000 000 HP.
    ATK : 8 800 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il multipliera la défense de tous les ennemis par 10 000 pendant un tour.
    Si un coup spécial qui augmente l'ATK est utilisé :
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant un tour.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il annulera les effets de type des ATK normales de l'équipe pendant 20 tours.
    3ème tour : Il attaquera à 20 000 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
Stage 18 King

    HP : 11 000 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 6 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 3 tours.
      Il annulera l'aptitude du bateau pendant 4 tours.
      Il réduira les dégâts subis pendant 3 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant 3 tours.
    1er tour :
      Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [QCK] pendant un tour.
      Il rendra les cercles [QCK] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    2ème tour :
      Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [INT] pendant un tour.
      Il rendra les cercles [INT] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    3ème tour :
      Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [DEX] pendant un tour.
      Il rendra les cercles [DEX] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    4ème tour :
      Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [STR] pendant un tour.
      Il rendra les cercles [STR] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    5ème tour :
      Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [PSY] pendant un tour.
      Il rendra les cercles [PSY] désavantageux pour l'équipe pendant un tour.
    6ème tour : Il projettera hors de l'écran tous les personages sauf le capitaine.
Stage 19 Kaido

    HP : 15 000 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il annulera les dégâts subis par les ennemis de type PSY pendant un tour.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 10 tours.
    1er tour et tous les tours :
      Il attaquera à 15 000 points de dégâts.
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (25 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours.
    2ème tour et tous les tours : Il attaquera à 15 000 points de dégâts.
Stage 20 Eustass Kidd

    HP : 26 000 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Il réduira la guérison de l'équipe de 90% pendant 99 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il mettra des cercles [BOMB] à toute l'équipe.