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Le Roux

Fiche du bateau

Red Force

Aptitude du bateau
Niveau Colas nécessaires Taux de succès
Aptitude du bateau
1 Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,1 et augmente très légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
2 5 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,2, les HP par 1,1 et augmente très légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
3 5 25 % Multiplie l'ATK et les HP des personnages de classe Intellectuel par 1,2 et augmente très légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
4 5 25 % Multiplie l'ATK et les HP des personnages de classe Intellectuel par 1,2 et augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
5 6 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,25, les HP par 1,2 et augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
6 6 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,3, les HP par 1,2 et augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
7 7 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,4, les HP par 1,2 et augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
8 8 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,4, les HP par 1,2 et augmente légèrement les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
9 9 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,4, les HP par 1,3 et augmente les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.
10 10 25 % Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel par 1,5, les HP par 1,35 et augmente les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Intellectuel.

Guide de la forêt d'entraînement

Stage 11 Lucky Roo

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 5 202 points de dégâts tous les 3 tours.
Ben Beckmann

    HP : 140 000 HP.
    ATK : 1 788 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il parlera.
Shanks

    HP : 160 000 HP.
    ATK : 3 628 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il parlera.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Il attaquera à 5 008 points de dégâts.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 5 tours.
Stage 12 Baggy

    HP : 270 000 HP.
    ATK : 2 080 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il attaquera à 2 080 points de dégâts.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    En-dessous des 50% d'HP : Il multipliera l'attaque des ennemis par 1,5 pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 2 tours.
Shanks

    HP : 340 000 HP.
    ATK : 4 302 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il bloquera les cercles pendant 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 13 000 points de dégâts.
Stage 13 Capone Bege

    HP : 500 000 HP.
    ATK : 2 562 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra une immunité pendant 99 tours.
    1er tour et tous les tours :
      Il changera les cercles correspondants en cercles désavantageux.
      Il changera les cercles [TND] et [RCV] en cercles [BLK].
Jewelry Bonney

    HP : 430 000 HP.
    ATK : 3 880 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Actions préventives : Elle réduira les chances d'apparition des cercles [RCV] pendant 8 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Elle se restaurera tous ses HP.
Stage 14 Killer

    HP : 300 000 HP.
    ATK : 3 996 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il attaquera à 5 000 points de dégâts.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 7 000 points de dégâts.
    En-dessous des 10% d'HP : Il attaquera à 9 100 points de dégâts.
X-Drake

    HP : 450 000 HP.
    ATK : 5 220 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 5 tours.
    En-dessous des 30% d'HP : Il attaquera à 10 000 points de dégâts.
Urouge

    HP : 460 000 HP.
    ATK : 7 052 points de dégâts tous les 3 tours.

    Actions préventives : Il se mettra un contre.
    Lorsqu'il attaquera : Il reflètera tous les dégâts subis.
Stage 15 Basil Hawkins

    HP : 350 000 HP.
    ATK : 7 104 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il se mettra une barrière de 20 coups pendant 10 tours.
      Il se mettra un contre.
    En-dessous des 30% d'HP : Il reflètera tous les dégâts subis.
Eustass Kidd

    HP : 440 000 HP.
    ATK : 8 040 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une barrière de 4 coups "SUPER" pendant 9 tours.
      Il mettra des cercles [EMP] à toute l'équipe.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Il attaquera à 11 034 points de dégâts.
      Il mélangera les cercles.
Scratchmen Apoo

    HP : 520 000 HP.
    ATK : 3 980 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il attaquera à 3 939 points de dégâts.
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
    En-dessous des 30% d'HP : Il enragera tous les ennemis.
Stage 16 Trafalgar Law

    HP : 430 000 HP.
    ATK : 4 144 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
Monkey D. Luffy

    HP : 520 000 HP.
    ATK : 11 932 points de dégâts tous les 3 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il bloquera la cible sur lui-même.
Bepo

    HP : 470 000 HP.
    ATK : 7 056 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Il attaquera à 13 931 points de dégâts.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours.
Roronoa Zoro

    HP : 500 000 HP.
    ATK : 3 995 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP ou si les autres ennemis sont vaincus : Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par tous les personnages qui excède 10 000 pendant 3 tours.
Stage 17 Crocodile

    HP : 870 000 HP.
    ATK : 8 200 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il empoisonnera l'équipe (965 points de dégâts par personnage) pendant 99 tours.
Miss Doublefinger

    HP : 410 000 HP.
    ATK : 3 880 points de dégâts tous les tours.

    En-dessous des 50% d'HP : Elle enragera tous les ennemis.
Miss Merrychristmas

    HP : 410 000 HP.
    ATK : 3 536 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Elle mettra des cercles [EMP] à toute l'équipe.
Mr 4

    HP : 670 000 HP.
    ATK : 11 000 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Mr 1

    HP : 170 000 HP.
    ATK : 4 150 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 5 000.

    En-dessous des 50% d'HP : Il augmentera la défense de tous les ennemis.
Nico Robin

    HP : 450 000 HP.
    ATK : 6 990 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Elle mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 4 tours.
Stage 18 Galdino

    HP : 470 000 HP.
    ATK : 4 132 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il restaurera 33 000 HP aux ennemis à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 10 tours.
Mr 2 Bonclay

    HP : 620 000 HP.
    ATK : 7 676 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP :
      Il attaquera à 8 300 points de dégâts.
      Il mettra des cercles [BLK], [BOMB], [EMP] et [TND] à toute l'équipe.
Crocodile

    HP : 1 410 000 HP.
    ATK : 10 636 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'il attaquera : Il empoisonnera l'équipe (965 points de dégâts par personnage) pendant 99 tours.
Mr 1

    HP : 110 000 HP.
    ATK : 5 000 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 7 000.
Stage 19 Lucky Roo

    HP : 950 000 HP.
    ATK : 16 260 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP :
      Il attaquera à 32 520 points de dégâts.
      Il restaurera tous les HP des ennemis.
Crocodile

    HP : 1 550 000 HP.
    ATK : 12 552 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il attaquera à 96 500 points de dégâts.
Ben Beckmann

    HP : 823 900 HP.
    ATK : 5 500 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'il attaquera : Il mettra la "Paralysie" sur un personnage aléatoire pendant 5 tours.
Emporio Ivankov

    HP : 1 170 000 HP.
    ATK : 5 719 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP :
      Il enragera tous les ennemis.
      Il restaurera 351 000 HP à tous les ennemis.
Jinbe

    HP : 1 170 000 HP.
    ATK : 12 004 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
Stage 20 Shanks

    HP : 5 100 000 HP.
    ATK : 14 900 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives : Il se mettra une immunité pendant 6 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours :
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la colonne de droite d'un tour.
      Il mélangera les cercles.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 200 000 points de dégâts.