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Défi de Garp - Armée révolutionnaire 2

Récompenses des souhaits de Chopper Man

- 10 gemmes arc-en-ciel
- 1 dinde rôtie spéciale - One Piece Treasure Cruise
- 1 clé d'orientation : Argent
- 1 marque d'amitié - Confiance inébranlable
- 1 barbe à papa ATK +100
- 1 barbe à papa HP +100
- 1 barbe à papa RCV +100
- 2 manuels universels supérieurs

Guide du round

Information importante La quête étant relativement difficile, il est assez dur de faire un guide complet pour ce stage. Si vous avez des informations permettant de compléter ce guide, merci de le signaler sur le serveur Discord en écrivant dans le salon Corrections.
Merci d'avance pour votre compréhension, le guide sera plus complet grâce aux informations que l'on pourra tous trouver.
Stage 1 Monkey D. Garp

    Actions préventives :
      Il restaurera tous les HP de l'équipe.
      Il partira.
Deux soldats

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 8 750 points de dégâts tous les tours.

    En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 7 tours.
Princesse tortue-dragon

    HP : 18 HP.
    ATK : 5 500 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 200 000.
Deux pingouins chapardeurs

    HP : 4 HP.
    Barrière : 10 coups pendant un tour.

    1er tour : Ils partiront.
    Action ultime : Ils réduiront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 4 tours.
Stage 2 Six Kung-Fu Dugongs

    HP : 60 000 HP.
    ATK : 13 500 points de dégâts tous les tours.

    2ème tour : Ils s'enrageront (ils multiplieront leur attaque par 1,5) pendant 99 tours.
Stage 3 Hack

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup "BIEN" pendant 3 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 5 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons pendant 5 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 5 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 5 tours.
      Il enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 90% pendant 3 tours.
    3ème tour :
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 6 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    4ème tour : Il attaquera à 4 000 000 points de dégâts.
    Action ultime : Il attaquera à 10 000 points de dégâts.
Trois pirates

    HP : 120 000 HP.
    ATK : 6 500 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup "BIEN" pendant 3 tours.

    1er tour : Ils multiplieront l'attaque de tous les ennemis par 1,5 pendant 99 tours.
Stage 4 Emporio Ivankov

    HP : 3 250 000 HP.
    ATK : 10 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 5 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 7 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 7 tours.
      Il restaurera 1 000 000 HP à tous les ennemis à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    4ème tour : Il projettera hors de l'écran un personnage aléatoire.
Elizabeth

    HP : 1 850 000 HP.
    ATK : 6 800 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut et de la rangée du milieu de 2 tours.

    Si Emporio Ivankov et Caroline sont vaincus : Il partira.
Caroline

    HP : 1 850 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.

    Si Emporio Ivankov et Elizabeth sont vaincus : Il partira.
    1er tour : Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 15 tours.
Stage 5 Koala

    HP : 2 500 000 HP.
    ATK : 9 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle mettra une immunité pendant 99 tours.
      Elle rendra les cercles de type et [RCV] désavantageux pour l'équipe pendant 2 tours.
      Elle bloquera les cercles pendant un tour.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour elle.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé : Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour elle.
    Si un coup spécial qui augmente les effets de type des ATK normales est utilisé : Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour elle.
    2ème tour :
      Elle attaquera à 45 000 points de dégâts.
      Elle mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour elle.
    Action ultime :
      Elle se restaurera tous ses HP.
      Elle partira.
Sabo

    HP : 3 250 000 HP.
    ATK : 9 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il réduira la guérison de l'équipe de 50% pendant 2 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 6 tours.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé : Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si un coup spécial qui augmente les effets de type des ATK normales est utilisé : Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    3ème tour :
      Il attaquera à 50 000 points de dégâts.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    Action ultime :
      Il se restaurera tous ses HP.
      Il partira.
Stage 6 Morley

    HP : 9 500 000 HP.
    ATK : 30 000 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 2 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant 2 tours.
      Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 5 tours.
    1er tour :
      Il mettra des cercles [DEX] à toute l'équipe.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant un tour.
    2ème tour :
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 5 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant 5 tours.
    3ème tour et tous les tours :
      Il mettra des cercles [DEX] à toute l'équipe.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant un tour.
    En-dessous des 20% d'HP (lorsqu'il attaquera) : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
Stage 7 Belo Betty

    HP : 2 800 000 HP.
    ATK : 9 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Elle mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Elle réduira l'ATK de l'équipe pendant 3 tours.
      Elle multipliera l'attaque de tous les ennemis par 2 pendant 99 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 5 tours.
    2ème tour : Elle appellera 5 jeunes filles.
    5ème tour :
      Elle réduira l'ATK de l'équipe pendant 50 tours.
      Elle mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 99 tours.
Cinq jeunes filles

    HP : 50 HP.
    ATK : 5 000 points de dégâts tous les tours.
Stage 8 Lindbergh

    HP : 6 700 000 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il attaquera à 5 000 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur le capitaine, le personnage à gauche sur la rangée du milieu et le personnage à droite sur la rangée du bas pendant 7 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    1er tour et tous les tours : Il attaquera deux fois (14 000 points de dégâts).
    3ème tour :
      Il enlèvera 80% des HP de l'équipe.
      Il mettra le "Lien" sur le capitaine, le personnage à gauche sur la rangée du milieu et le personnage à droite sur la rangée du bas pendant 7 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
Stage 9 Corbeau

    HP : 7 200 000 HP.
    ATK : 15 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour et tous les tours :
      Il réduira le multiplicateur de combos de 90% pendant un tour.
      Il mélangera les cercles.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    3ème tour et tous les 3 tours :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours.
Boss Sabo et Koala

    HP : 20 000 000 HP.
    ATK : 40 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Ils se mettront une immunité pendant 99 tours.
      Ils limiteront l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 10 tours.
      Ils réduiront la guérison de l'équipe de 90% pendant 99 tours.
      Ils mettront des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    En-dessous des 50% d'HP : Ils se restaureront 12 500 000 HP.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils attaqueront avec beaucoup de points de dégâts.