Terminer tous les souhaits de Chopper Man :
- 1 clé d'orientation : Argent - 1 marque d'amitié : Confiance inébranlable - 1 dinde rôtie spéciale - One Piece Treasure Cruise
- 30 pierres d'orientation : Fragment de chaque type - 20 pierres d'orientation : Cristal de chaque type - 1 pierre d'orientation : Orbe de chaque type
- 1 homard bouilli - 3 étoiles - 2 pierres d'orientation : Orbe correspondant au type - 1 parchemin de fête honorable correspondant au type |
Stage 1 |
Monkey D. Garp
Actions préventives :
Il partira. HP : 225 000 HP. Lorsqu'il attaquera : Il partira. Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR de 15 tours. HP : 225 000 HP. Lorsqu'il attaquera : Il partira. Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type DEX de 15 tours. HP : 225 000 HP. Lorsqu'il attaquera : Il partira. Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK de 15 tours. HP : 225 000 HP. Lorsqu'il attaquera : Il partira. Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY de 15 tours. HP : 225 000 HP. Lorsqu'il attaquera : Il partira. Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type INT de 15 tours. |
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Stage 2 |
Cinq soldats
HP : 6 HP. ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). Défense : 500 000. Lorsqu'ils attaqueront : Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour. |
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Stage 3 |
Kobby
HP : 1 800 000 HP. ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il réduira drastiquement sur lui uniquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 10 000 pendant 2 tours. 2ème tour :
Il augmentera la défense de tous les ennemis pendant 5 tours. HP : 1 500 000 HP. ATK : 6 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il changera les cercles [RCV] en cercles [BLK]. |
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Stage 4 |
Smoker
HP : 3 000 000 HP. ATK : 8 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours. HP : 1 800 000 HP. ATK : 6 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Elle mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du bas pendant 6 tours. 2ème tour et tous les 3 tours : Elle mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 4 tours. HP : 1 800 000 HP. ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Elle rendra les cercles [TND] désanvatageux pour l'équipe pendant 99 tours.
Elle réduira l'ATK de l'équipe pendant un tour. |
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Stage 5 |
Borsalino
HP : 6 000 000 HP. ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il se mettra une barrière de 2 coups "PARFAIT" pendant 99 tours. Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 4 tours. 3ème tour : Il mettra la "Paralysie" sur 2 personnages aléatoires pendant 3 tours. |
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Stage 6 |
Issho
HP : 8 000 000 HP. ATK : 15 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours. Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours. Il renforcera les ennemis de type INT en les transformant en personnages de super type INT. Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages dont le type est avantageux par 1,5 contre les ennemis de super type INT. Il limitera le timing des coups à 4 pendant 2 tours. Il bloquera la cible sur lui-même pendant 99 tours. 2ème tour et tous les 2 tours : Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires pendant 4 tours. En-dessous des 50% d'HP : Il limitera le timing des coups à 4 pendant 2 tours. HP : 750 000 HP. ATK : ? points de dégâts tous les 99 tours. 1er tour et tous les tours :
Elles restaureront 1 000 000 HP à tous les ennemis. |
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Boss |
Sakazuki
HP : 12 000 000 HP. ATK : 20 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (8 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours. Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 5 tours. Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. Il changera son type selon le type du capitaine (voir le tableau ci-dessous). Il renforcera les ennemis du type changé en les transformant en personnages de super type changé. Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages dont le type est avantageux par 1,5 contre les ennemis de super type changé. 2ème tour et tous les 2 tours : Il réduira drastiquement sur lui uniquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours. 3ème tour : Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe. 7ème tour : Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (? points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 10 tours. En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts. Action ultime :
Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. |