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Défi de Garp - Marine

Récompenses des souhaits de Chopper Man

Terminer tous les souhaits de Chopper Man :
    - 10 gemmes arc-en-ciel
    - 1 clé d'orientation : Argent
    - 1 marque d'amitié : Confiance inébranlable
    - 1 dinde rôtie spéciale - One Piece Treasure Cruise
Terminer 4 fois le défi :
    - 1 homard bouilli - 3 étoiles
    - 30 pierres d'orientation : Fragment de chaque type
    - 20 pierres d'orientation : Cristal de chaque type
    - 1 pierre d'orientation : Orbe de chaque type
Terminer le défi avec 6 personnages du même type (un souhait par type, soit 5 souhaits) :
    - 1 gemme arc-en-ciel
    - 1 homard bouilli - 3 étoiles
    - 2 pierres d'orientation : Orbe correspondant au type
    - 1 parchemin de fête honorable correspondant au type

Guide du round

Stage 1 Monkey D. Garp

    Actions préventives :
      Il mettra des cercles correspondants à toute l'équipe.
      Il partira.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type DEX de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type INT de 15 tours.
Stage 2 Cinq soldats

    HP : 6 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Défense : 500 000.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
Stage 3 Kobby

    HP : 1 800 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il réduira drastiquement sur lui uniquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 10 000 pendant 2 tours.
    2ème tour :
      Il augmentera l'attaque de tous les ennemis pendant 5 tours.
      Il augmentera la défense de tous les ennemis pendant 5 tours.
Hermep

    HP : 1 500 000 HP.
    ATK : 6 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il affamera l'équipe jusqu'à 2 cercles [RCV] consommés.
      Il changera les cercles [RCV] en cercles [BLK].
    2ème tour et tous les 2 tours : Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
Stage 4 Smoker

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 8 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 9 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
    3ème tour et tous les 3 tours : Il réduira les dégâts subis pendant 3 tours.
Hina

    HP : 1 800 000 HP.
    ATK : 6 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Elle mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du bas pendant 6 tours.
    2ème tour et tous les 3 tours : Elle mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 4 tours.
Tashigi

    HP : 1 800 000 HP.
    ATK : 6 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle mettra des cercles désavantageux et [TND] à toute l'équipe.
      Elle rendra les cercles [TND] désanvatageux pour l'équipe pendant 99 tours.
    1er tour :
      Elle attaquera à 18 000 points de dégâts.
      Elle réduira l'ATK de l'équipe pendant un tour.
    3ème tour et tous les 3 tours : Elle mettra des cercles [TND] à toute l'équipe.
Stage 5 Borsalino

    HP : 6 000 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il se mettra une barrière de 2 coups "PARFAIT" pendant 99 tours.
      Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 4 tours.
    1er tour et tous les 5 tours : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours.
    3ème tour : Il mettra la "Paralysie" sur 2 personnages aléatoires pendant 3 tours.
Stage 6 Issho

    HP : 8 000 000 HP.
    ATK : 15 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il renforcera les ennemis de type INT en les transformant en personnages de super type INT.
      Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages dont le type est avantageux par 1,5 contre les ennemis de super type INT.
      Il limitera le timing des coups à 4 pendant 2 tours.
      Il bloquera la cible sur lui-même pendant 99 tours.
    1er tour : Il enlèvera 20% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires pendant 4 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il limitera le timing des coups à 4 pendant 2 tours.
Trois soldats

    HP : 750 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 99 tours.

    1er tour et tous les tours :
      Elles n'attaqueront pas.
      Elles restaureront 1 000 000 HP à tous les ennemis.
    10ème tour : Elles partiront.
Boss Sakazuki

    HP : 12 000 000 HP.
    ATK : 20 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (8 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il changera son type selon le type du capitaine (voir le tableau ci-dessous).
      Il renforcera les ennemis du type changé en les transformant en personnages de super type changé.
      Multiplie les effets de type des ATK normales des personnages dont le type est avantageux par 1,5 contre les ennemis de super type changé.
      Type du capitaine
      Type de Sakazuki
      Type renforcé
      STR
      DEX
      Super type DEX
      DEX
      QCK
      Super type QCK
      QCK
      STR
      Super type STR
      PSY
      INT
      Super type INT
      INT
      PSY
      Super type PSY
    1er tour : Il se mettra une barrière de 3 coups "PARFAIT" pendant 4 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il réduira drastiquement sur lui uniquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours.
    3ème tour : Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    7ème tour : Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (? points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 10 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime :
      Il revivra avec 6 000 000 HP.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.