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Défi de Garp - Ener

Récompenses des souhaits de Chopper Man

Terminer tous les souhaits de Chopper Man :
    - 10 gemmes arc-en-ciel
    - 1 clé d'orientation : Argent
    - 1 marque d'amitié : Confiance inébranlable
    - 1 dinde rôtie spéciale - One Piece Treasure Cruise
Terminer 4 fois le défi :
    - 1 homard bouilli - 3 étoiles
    - 30 pierres d'orientation : Fragment de chaque type
    - 20 pierres d'orientation : Cristal de chaque type
    - 1 pierre d'orientation : Orbe de chaque type
Terminer le défi avec 6 personnages du même type (un souhait par type, soit 5 souhaits) :
    - 1 gemme arc-en-ciel
    - 1 homard bouilli - 3 étoiles
    - 2 pierres d'orientation : Orbe correspondant au type
    - 1 parchemin de fête honorable correspondant au type

Guide du round

Stage 1 Monkey D. Garp

    Actions préventives :
      Il mettra des cercles correspondants à toute l'équipe.
      Il partira.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type STR de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type DEX de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY de 15 tours.
Soldat

    HP : 225 000 HP.

    Lorsqu'il attaquera : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type INT de 15 tours.
Stage 2 Garde

    HP : 1 100 000 HP.
    ATK : 8 999 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant 4 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur 3 personnages aléatoires (les mêmes personnages que pour le "Lien") pendant 5 tours.
    1er tour et tous les tours :
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 1,5 pendant 5 tours.
      Il multipliera la défense de tous les ennemis par 100 pendant 5 tours.
Garde

    HP : 1 100 000 HP.
    ATK : 8 999 points de dégâts tous les tours.

    1er tour et tous les tours :
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 1,5 pendant 5 tours.
      Il multipliera la défense de tous les ennemis par 100 pendant 5 tours.
Garde

    HP : 1 100 000 HP.
    ATK : 8 999 points de dégâts tous les tours.

    1er tour et tous les tours :
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 1,5 pendant 5 tours.
      Il multipliera la défense de tous les ennemis par 100 pendant 5 tours.
Stage 3 Hotori et Kotori

    HP : 3 500 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Ils se mettront une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Ils se mettront une barrière de 3 coups "SUPER" pendant 2 tours.
      Ils mettront la "Brûlure" sur l'équipe (5 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 2 tours.
    2ème tour : Ils mettront la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 2 tours.
    En-dessous des 100% d'HP (peut être activé si des dégâts sont subis avant les actions préventives) : Ils enlèveront 20% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 3 tours.
Stage 4 Wiper

    HP : 3 500 000 HP.
    ATK : 13 000 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
      Il multipliera l'attaque de tous les ennemis par 1,5 pendant 4 tours.
    6ème tour : Il projettera hors de l'écran 3 personnages aléatoires pendant 3 tours.
Genbo

    HP : 1 500 000 HP.
    ATK : 9 800 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Kamakiri

    HP : 1 500 000 HP.
    ATK : 9 800 points de dégâts tous les tours.
Stage 5 Shura

    HP : 2 500 000 HP.
    ATK : 10 920 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il annulera l'aptitude du bateau pendant 2 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
    4ème tour : Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,3 pendant 10 tours.
    6ème tour : Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (6 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 7 tours.
Satori

    HP : 2 500 000 HP.
    ATK : 14 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il réduira drastiquement sur lui uniquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 000 pendant 4 tours.
      Il bloquera la cible sur lui-même pendant 4 tours.
    1er tour : Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 4 tours.
Stage 6 Gedatsu

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 13 600 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du bas pendant 4 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il mettra le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant 4 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 58 000 points de dégâts.
Om

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 11 300 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 7 tours.
      Il enlèvera 15% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    4ème tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du haut et de la rangée du milieu pendant 4 tours.
Effet de carte Éclairs qui feront 4 000 points de dégâts par personnage dans l'équipe (sauf Luffy et Ener) tous les 2 tours (à partir du 2ème tour) à partir du stage 7.
Boss Ener

    HP : 10 000 000 HP.
    ATK : 30 000 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 7 500 000 HP pendant 3 tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Il mettra le "Désespoir des coéquipiers" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours.
      Il mettra l'"Évanouissement" sur les capitaines.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il changera son type selon le type du capitaine (voir le tableau ci-dessous).
      Type du capitaine
      Type d'Ener
      STR
      DEX
      DEX
      QCK
      QCK
      STR
      PSY
      INT
      INT
      PSY
    1er tour :
      Il n'attaquera pas.
      Il multipliera sa défense par 100 pendant 4 tours.
      Il réduira les dégâts subis pendant 4 tours.
    2ème tour :
      Il n'attaquera pas.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 4 tours.
    3ème tour :
      Il attaquera à 120 000 points de dégâts.
      Il projettera hors de l'écran tous les personnages.