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Défi de Garp - Démon céleste 2

Récompenses des souhaits de Chopper Man

- 10 gemmes arc-en-ciel
- 1 dinde rôtie spéciale - One Piece Treasure Cruise
- 1 clé d'orientation : Argent
- 1 marque d'amitié - Confiance inébranlable
- 1 barbe à papa ATK +100
- 1 barbe à papa HP +100
- 1 barbe à papa RCV +100
- 2 manuels universels supérieurs

Guide du round

Information importante La quête étant relativement difficile, il est assez dur de faire un guide complet pour ce stage. Si vous avez des informations permettant de compléter ce guide, merci de le signaler sur le serveur Discord en écrivant dans le salon Corrections.
Merci d'avance pour votre compréhension, le guide sera plus complet grâce aux informations que l'on pourra tous trouver.
Crédits Merci à SkyTrick pour son aide dans l'écriture du guide.
Stage 1 Monkey D. Garp

    Actions préventives :
      Il restaurera tous les HP de l'équipe.
      Il réduira les chances d'apparition des cercles [PSY], [INT] et [RCV] pendant 99 tours.
      Il partira.
Deux soldats

    HP : 150 000 HP.
    ATK : 8 750 points de dégâts tous les tours.

    En-dessous des 30% d'HP : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 15 tours.
Princesse tortue-dragon

    HP : 18 HP.
    ATK : 5 500 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 200 000.
Deux pingouins chapardeurs

    HP : 4 HP.
    Barrière : 10 coups pendant un tour.

    1er tour : Ils partiront.
    Action ultime : Ils réduiront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 4 tours.
Stage 2 Cinq casse-noisettes

    HP : 60 000 HP.
    ATK : 13 500 points de dégâts tous les tours.
Stage 3 Monet

    HP : 3 200 000 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 2 coups "PARFAIT" pendant 3 tours.

    Actions préventives :
      Elle se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Elle mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 4 tours.
      Elle enlèvera 10% des HP de l'équipe à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Elle limitera l'utilisation des coups spéciaux à 1 pendant 99 tours (effet retiré après sa défaite).
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    2ème tour : Elle mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 6 tours.
    3ème tour :
      Elle enlèvera 50% des HP de l'équipe.
      Elle mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 30 tours.
      Elle mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 50 tours.
Stage 4 Vergo

    HP : 6 000 000 HP.
    ATK : 12 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 10 tours.
      Il se mettra une barrière de 2 000 000 HP pendant 99 tours.
      Il enlèvera 90% des HP de l'équipe.
      Il réduira la guérison de l'équipe de 90% pendant 2 tours.
      Il multipliera son attaque par 1,5 (18 750 points de dégâts) pendant 2 tours.
      Il augmentera sa défense à 10 000 000 pendant 2 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé :
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut.
      Il réduira l'ATK de l'équipe pendant 99 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    3ème tour : Il s'enragera pendant 99 tours.
Stage 5 César Clown

    HP : 6 000 000 HP.
    ATK : 9 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 5 tours.
      Il empoisonnera progressivement l'équipe pendant 99 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    1er tour et tous les tours :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il empoisonnera progressivement l'équipe pendant 99 tours.
    3ème tour :
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 15 tours.
      Il réduira la guérison de l'équipe de 90% pendant 50 tours.
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages.
    Action ultime : Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 2 tours.
Stage 6 Pica

    HP : 13 000 000 HP.
    ATK : 14 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 2 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos pendant un tour.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour et tous les tours : Il réduira le multiplicateur de combos pendant un tour.
    2ème tour : Il augmentera sa défense pendant 99 tours.
    3ème tour :
      Il attaquera à 70 000 points de dégâts.
      Il mettra le "Soin impossible" sur tous les personnages pendant 50 tours.
    Au-dessus des 75% d'HP : Il attaquera à 350 000 points de dégâts.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime : Il bloquera le multiplicateur de combos à ? pendant 99 tours.
Stage 7 Trébol

    HP : 4 000 000 HP.
    ATK : 9 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la colonne de gauche pendant 5 tours.
      Il mettra des cercles [DEX] aux personnages de la colonne de droite.
      Il rendra les cercles [DEX] désavantageux pour toute l'équipe pendant 2 tours.
    1er tour : Il mettra des cercles [DEX] à toute l'équipe.
    2ème tour :
      Il changera son type en DEX.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 4 tours.
      Il mettra des cercles [QCK] à toute l'équipe.
    3ème tour :
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 50 tours.
      Il annulera l'aptitude du bateau pendant 99 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 10 tours.
Sugar

    HP : 3 800 000 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Elle mettra une immunité pendant 3 tours.
      Elle mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
    1er tour : Elle projettera hors de l'écran 5 personnages aléatoires.
    2ème tour :
      Elle mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 6 tours.
      Elle projettera hors de l'écran un personnage aléatoire.
Stage 8 Machvise

    HP : 3 400 000 HP.
    ATK : 11 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 10 tours.
    1er tour :
      Il attaquera à 11 000 points de dégâts.
      Il bloquera les cercles des personnages de la rangée du bas jusqu'à 9 coups "PARFAIT".
    2ème tour :
      Il attaquera à 27 500 points de dégâts.
      Il bloquera les cercles des personnages de la rangée du milieu jusqu'à 9 coups "PARFAIT".
Señor Pink

    HP : 2 500 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il réduira les dégâts subis pendant 5 tours.
      Il se mettra un contre.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 10 tours.
    1er tour : Il bloquera la cible sur lui-même pendant 99 tours.
    2ème tour : Il mettra le “Soin impossible” pendant 50 tours.
    3ème tour : Il reflètera tous les dégâts subis.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement du coup spécial du capitaine ami de 3 tours.
Gladius

    HP : 3 100 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il enlèvera 30% des HP de l'équipe.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il bloquera les cercles pendant 3 tours.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 10 tours.
    5ème tour : Il attaquera à 1 000 000 points de dégâts.
    En-dessous des 70% d'HP :
      Il enlèvera 95% des HP de l'équipe.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 50 tours.
Stage 9 Diamante

    HP : 6 300 000 HP.
    ATK : 15 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il attaquera à 7 500 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 2 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 5 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour :
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant un tour.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant un tour.
    2ème tour :
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant un tour.
      Il attaquera à ? points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
    3ème tour : Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant 99 tours.
Boss Don Quijote Doflamingo (gauche)

    HP : 20 000 000 HP.
    ATK : 20 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    Si Don Quijote Doflamingo (droite) est vaincu : Il appellera Don Quijote Doflamingo (droite).
    Si un coup spécial qui augmente les effets de type des ATK normales est utilisé :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 25 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 90% pendant 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il augmentera la défense de tous les ennemis pendant 2 tours.
    4ème tour : Il augmentera la défense de tous les ennemis pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 5 000 000 points de dégâts.
Don Quijote Doflamingo (droite)

    HP : 20 000 000 HP.
    ATK : 20 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il augmentera la défense de tous les ennemis pendant 2 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si Don Quijote Doflamingo (gauche) est vaincu : Il appellera Don Quijote Doflamingo (gauche).
    Si un coup spécial qui augmente les effets de type des ATK normales est utilisé :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 25 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour et tous les 2 tours : Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 5 000 000 points de dégâts.