Nom |
Rois du duché de Mokomo Nekomamushi et Inuarashi |
Type |
INT (Nekomamushi) / PSY (Inuarashi)
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Classe 1 |
Nekomamushi : Ravageur
Inuarashi : Ravageur
Nekomamushi et Inuarashi : Ravageur
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Classe 2 |
Nekomamushi : Cogneur
Inuarashi : Sabreur
Nekomamushi et Inuarashi : Sabreur
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Coût |
55 |
Combo |
4 |
Statistiques
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HP |
Nekomamushi et Inuarashi : 3268 puis 3768 après le dépassement de limites
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ATK |
Nekomamushi et Inuarashi : 1750 puis 1950 après le dépassement de limites
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RCV |
Nekomamushi et Inuarashi : 423 puis 523 après le dépassement de limites
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Abilités
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Captain Ability |
Nekomamushi (Gardien du Crépuscule) : ATK des personnages de classe "Ravageur" et "Cogneur" x3,5, ATK
x2,75 pour les autres et HP de l'équipe x1,15. Ajoute 0,3 au multiplicateur de combo au début du tour
pour chaque personnage de classe "Cogneur" dans l'équipe. Si les HP sont inférieur à 20%, ajoute 0,5 au
multiplicateur de combo pour chaque personnage de classe "Cogneur" à la place. Rend les cercles
[INT]
avantageux pour l'équipe et [PSY] avantageux pour le personnage.
Inuarashi (Gardien de l'Aurore) : ATK des personnages de classe "Ravageur" et "Sabreur" x3,5, ATK
x2,75 pour les autres et HP de l'équipe x1,15. Ajoute 0,3 au multiplicateur de combo au début du tour
pour chaque personnage de classe "Sabreur" dans l'équipe. Si les HP sont inférieur à 20%, ajoute 0,5 au
multiplicateur de combo pour chaque personnage de classe "Cogneur" à la place. Rend les cercles
[PSY]
avantageux pour l'équipe et [INT] avantageux pour le personnage.
Nekomamushi et Inuarashi (Duel Fratricide) : ATK des personnages de classe "Ravageur", "Sabreur" et
"Cogneur" x3,5 et HP x1,15. Rend les cercles
[INT]
et
[PSY]
avantageux pour l'équipe. Si les HP sont supérieur à 50%, ajoute 1,5 au multiplicateur de combo au
début du tour et s'ils sont inférieur à 50%, ajoute 2 au multiplicateur de combo au début du tour.
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Action de personnage (Nekomamushi et Inuarashi seulement, 6 tours) |
Electro : Active un effet différent pour chaque personnage paralysé puis libère tous les
personnages de la paralysie :
1 personnage : Réduit toutes les barrières de 1 tour.
2 personnages : Réduit toutes les barrières de 2 tours.
3 personnages : Réduit toutes les barrières de 2 tours puis inflige 10x l'attaque du personnage à
l'ennemi ciblé.
4 personnages : Réduit toutes les barrières de 2 tours puis inflige 10x l'attaque du personnage à tous
les ennemis.
5 personnages : Réduit toutes les barrières de 2 tours puis inflige 15x l'attaque du personnage à tous
les ennemis.
6 personnages : Réduit toutes les barrières de 2 tours puis inflige 30x les dégâts du personnage à
tous les ennemis.
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Special (24→16 puis 15) |
Exécution des intrus : Inflige 100x l'ATK du personnage à l'ennemi ciblé. S'il meurt, inflige 50x
l'ATK du personnage à tous les ennemis et si au moins un autre ennemi meurt, inflige de nouveau 50x l'ATK
du personnage à tous les ennemis. |
Effets du changement |
Restaure les HP à hauteur de 1,25x les [RCV] du personnage, change le cercle du personnage en son propre
type, si les HP sont supérieur à 50% réduit le désespoir du capitaine de 2 tours et s'ils sont inférieur à
50%, libère le personnage du"Désespoir du capitaine". |
Crewmate Ability 1 |
Si le capitaine est de type
STR
,
DEX
ou
QCK
, ce personnage est aussi considéré comme de classe "Tenace" et "Intellectuel". |
Dépassement de limites
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Crewmate Ability 2 |
Statistiques de base de tous les personnages +50 et les tours suivants 6 "râté", ATK et RCV +200 à la
place. |
Potential Ability 1 |
Augmentation d'ATK en cas de dégâts subis. |
Potential Ability 2 |
Attaque critique. |
Potential Ability 3 |
Soin d'urgence. |