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Shutenmaru

Fiche

Nom Chef du gang des voleurs du mont Atama
Shutenmaru
Histoire Chef du gang des voleurs du mont Atama. Lors de la rencontre avec Jack au village des restes, il conseille à ce dernier de ne jamais sous-estimer les samouraïs et lui donne un puissant coup de sabre, après quoi un combat sans pitié s'engage entre les deux hommes.
Type

DEX

Classe 1 Sabreur
Classe 2 Tenace
Coût 40
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 3460 puis 3660 après le dépassement de limites puis 3800 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage
ATK 1477 puis 1577 après le dépassement de limites puis 1657 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage
RCV 131 puis 171 après le dépassement de limites puis 196 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Tenace par 2,75, les HP par 1,2 et réduit les dégâts subis de 5%.
Special (30→15 puis 14 puis 13) Inflige 200 000 points de dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les effets défensifs, réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" de 5 tours, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, augmente les chances d'apparition des cercles [TND] et rend les cercles [TND] avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Sabreur et Tenace.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" du personnage de 5 tours.
Potential Ability 1 Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 125 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Sabreur
Ajoute 1% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP, de l'ATK et de la RCV du personnage en HP, ATK et RCV pour les personnages soutenus.

Guide du stage 3 du Colisée

Stage 3 Kanjuro

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 5 800 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 5 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    1er tour et tous les tours :
      Il mettra le "Lien" sur 2 personnages aléatoires et qui ne sont pas capitaines pendant 4 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant un tour.
    6ème tour : Il projettera hors de l'écran les personnages de la rangée du haut pendant 4 tours.
    Action ultime :
      Il rendra les cercles [STR] , [DEX] et [QCK] désavantageux pour l'équipe pendant 4 tours.
      Il augmentera les chances d'apparition des cercles [STR] , [DEX] et [QCK] pendant 4 tours.
Stage 4 Caborage

    HP : 4 300 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 6 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 90% pendant 3 tours.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    1er tour et tous les tours : Il attaquera deux fois (15 000 points de dégâts).
    3ème tour :
      Il attaquera à 40 000 points de dégâts.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 5 tours.
Kinémon

    HP : 4 300 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
      Il bloquera les cercles pendant un tour.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
    1er tour et tous les tours : Il attaquera deux fois (15 000 points de dégâts).
    3ème tour :
      Il attaquera à 40 000 points de dégâts.
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (10 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 5 tours.
Boss Shutenmaru

    HP : 20 000 000 HP.
    ATK : 13 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 90% pendant 99 tours.
      Il réduira les dégâts subis de 90% pendant 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si un coup spécial qui inflige des dégâts est utilisé :
      Il se restaurera tous ses HP.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour :
      Il mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 99 tours.
      Il multipliera son attaque par 1,5 (20 250 points de dégâts) pendant 99 tours.
    En-dessous des 50% d'HP :
      Il s'enragera.
      Il se mettra une barrière de ? HP pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.