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Neptune

Fiche

Nom Grand chevalier des mers
Neptune, dieu des océans
Histoire Monarque du royaume Ryugu. Tandis que le Palais Ryugu est sous le contrôle total du nouvel équipage des hommes-poissons, il protège son armée en se faisant transpercer par des flèches de gouttes d'eau.
Type

INT

Classe 1 Intellectuel
Classe 2 Tenace
Coût 40
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 2598 puis 2718 après le dépassement de limites
ATK 1401 puis 1526 après le dépassement de limites
RCV 250 puis 270 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2, l'EXP gagnée par 1,5 et restaure les HP avec 5 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
Special (30→16 puis 15) Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" et des réductions d'ATK de 5 tours, réduit la durée de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 3 tours et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Intellectuel.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Si un autre personnage utilise son coup spécial, réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage d'un tour.
Potential Ability 1 Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 40%.
Potential Ability 2 Réduit la durée de “Soin impossible” de 1 tour.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 4 tours.
Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Shirahoshi

    Fukaboshi
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour et réduit la durée de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 1 tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 1 tour et réduit la durée de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 1 tour si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 2 tours et réduit la durée de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 2 tours si le personnage soutenu utilise son coup spécial (une fois par quête).
Évolueurs requis

Guide du stage 3 du Colisée (merci à BartoKun pour la rédaction)

Stage 3 Jinbe

    HP : 1 530 000 HP.
    ATK : 6 880 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 6 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 90% pendant 3 tours.
    1er tour :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    2ème tour : Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 6 tours.
    En-dessous des 30% d'HP : Il bloquera le multiplicateur de combos à 1 pendant 4 tours.
Trois gardes

    HP : 77 500 HP.
    ATK : 7 495 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Ils se mettront une barrière de 2 coups "BIEN" pendant 2 tours.
Stage 4 Fisher Tiger

    HP : 2 660 000 HP.
    ATK : 7 470 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 2 tours.
      Il multipliera son attaque par 2 (14 940 points de dégâts) pendant 2 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 2 tours.
    3ème tour : Il s'enragera pendant 99 tours (sans attaquer).
    Action ultime :
      Il revivra avec 798 000 HP.
      Il enlèvera 90% des HP de l'équipe.
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
Boss Neptune

    HP : 6 200 000 HP.
    ATK : 8 400 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup "PARFAIT" pendant 99 tours.

    Attaque préventive :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut d'un tour.
      Il mettra des cercles [BLK] aux personnages de la rangée du haut.
      Il mettra des cercles [TND] aux personnages de la rangée du milieu.
      Il mettra des cercles [BOMB] aux personnages de la rangée du bas.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles est utilisé :
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
      Il rendra les cercles de type désavantageux pour toute l'équipe pendant 5 tours.
    Si les gardes sont tous défaits :
      Il appellera 5 gardes.
      Il mettra une barrière de 1 coup "PARFAIT" pendant 99 tours sur tous les ennemis.
    2ème tour et tous les 2 tours :
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 3 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
    En-dessous des 50% d'HP :
      Il mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 2 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant un tour.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Il se restaurera tous ses HP.
      Il attaquera à 45 000 points de dégâts.
Cinq gardes

    HP : 95 000 HP.
    ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : 1 coup "PARFAIT" pendant 99 tours.

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