

| Nom | Kinémon le renard à la flamme |
| Histoire | Samouraï du pays des Wa. Grâce au "pouvoir magique" que lui a conféré le "fruit mystérieux" qu'il a consommé, il lui suffit de dire "pouf" pour faire apparaître n'importe quel déguisement. Le fait qu'il soit originaire d'un pays coupé du reste du monde le conduit cependant à faire des choix parfois étranges. |
| Type |
STR |
| Classe 1 | |
| Classe 2 | |
| Coût | 40 |
| Combo | 4 |
| Emplacements de pouvoirs | 5 |
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| HP | 2075 puis 2225 après le dépassement de limites |
| ATK | 1433 puis 1533 après le dépassement de limites |
| RCV | 321 puis 371 après le dépassement de limites |
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| Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 2,5 et restaure les HP avec 2 fois sa RCV à la fin de chaque tour. |
| Special (16→5) | Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Sabreur et Libre d'un tour et si les HP sont au-dessus de 70%, change les cercles adjacents en cercles correspondants. |
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| Crewmate Ability 1 | Ajoute 30 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Sabreur et Libre. |
| Crewmate Ability 2 | Rend les cercles [DEX] avantageux pour le personnage. |
| Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 1%. |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 2%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 3%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 4%. | |
| Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 5%. | |
| Potential Ability 2 | Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 1 tour après l'avoir utilisé (une fois par quête). |
| Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 2 tours après l'avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 5 tours après l'avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Réduit le temps de chargement du coup spécial du personnage de 7 tours après l'avoir utilisé (une fois par quête). | |
| Réduit totalement le temps de chargement du coup spécial du personnage après l'avoir utilisé (une fois par quête). | |
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Personnages soutenus :
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| Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages soutenus d'un tour au début du dernier stage d'une quête. | |
| Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages soutenus d'un tour au début du dernier stage d'une quête. | |
| Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages soutenus d'un tour au début du dernier stage d'une quête. | |
| Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages soutenus d'un tour au début du dernier stage d'une quête. | |
| Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages soutenus de 2 tours au début du dernier stage d'une quête. | |
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![]() |
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| Stage 3 (A) |
Ricky
HP : 394 992 HP. ATK : 7 884 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). Actions préventives : Il attaquera à 6 110
points de dégâts. Il mettra le "Lien des
coups spéciaux" sur les personnages de type
STR
,
DEX
et
QCK
pendant 3 tours. Il restaurera 50 000 HP à tous les ennemis à la fin de chaque
tour pendant 99 tours.En-dessous des 30% d'HP : Il attaquera à 30 000 points de dégâts. HP : 25 000 HP. ATK : 4 000 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque). |
| Stage 3 (B) |
Speed Jill
HP : 307 854 HP. ATK : 4 340 points de dégâts tous les tours. Barrière : 1 coup "BIEN" pendant 99 tours. Actions préventives : Il attaquera à 1 136 points de dégâts. 1er tour et tous les tours : Il enlèvera 30% des HP de l'équipe avant d'attaquer normalement. HP : 22 300 HP. ATK : 4 395 points de dégâts tous les tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Barrière : 1 coup "BIEN" pendant 99 tours. |
| Stage 3 (C) |
Doc Q
HP : 526 400 HP. ATK : 18 240 points de dégâts tous les 3 tours. Actions préventives : Il mettra la "Paralysie" sur un personnage aléatoire pendant 5 tours. 4ème tour : Il attaquera à 999 999 points de dégâts. |
| Stage 4 |
Crocodile
HP : 2 162 400 HP. ATK : 7 052 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il se mettra une
immunité pendant 99 tours. Il mettra des cercles
[EMP]
à toute l'équipe. |
| Boss |
Kinémon
HP : 3 324 200 HP. ATK : 10 920 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : Il enlèvera 50% des HP
de l'équipe. Il mettra des cercles
[STR]
à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles
[TND]
et
[RCV]
).En-dessous des 50% d'HP : Il se mettra une
immunité pendant 99 tours. Il s'enragera et il
multipliera son attaque par 2 (21 840 points de dégâts) pendant 99 tours. |