Nom | Commandant de la 3e flotte de l'équipage de Barbe Blanche "Diamond" Joz |
Histoire | Commandant de la 3e flotte de Barbe Blanche. Grâce à un fruit du démon, il peut changer une partie de son corps en diamant et lui donner une puissance de destruction phénoménale. |
Type |
STR |
Classe 1 | Cogneur |
Classe 2 | Tenace |
Coût | 40 |
Combo | 5 |
Emplacements de pouvoirs | 3 puis 4 après le dépassement de limites |
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HP | 2748 puis 2968 après le dépassement de limites |
ATK | 1299 puis 1379 après le dépassement de limites |
RCV | 249 puis 314 après le dépassement de limites |
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Captain Ability | Multiplie les HP et l'ATK des personnages de type STR par 2. |
Special (29→18 puis 9) | Inflige 30 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis et multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 30%. |
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Crewmate Ability 1 | Ajoute 150 en ATK pour le personnage si les HP sont en-dessous de ?%. |
Crewmate Ability 2 | Ajoute 75 en ATK pour tous les personnages si les HP sont en-dessous de ?%. |
Potential Ability 1 | Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. |
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour. | |
Ajoute 200 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours. | |
Potential Ability 2 | Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 1 tour au début de la quête. |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 2 tours au début de la quête. | |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 3 tours au début de la quête. | |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 6 tours au début de la quête. | |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 9 tours au début de la quête. | |
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Personnages soutenus :
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Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 5% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
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Stage 4 |
Roronoa Zoro
HP : 2 914 413 HP. ATK : 4 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mélangera les cercles (cercles [BLK] inclus). 4ème tour : Il multipliera son attaque par 2 (4 000 points de dégâts) pendant 2 tours avant d'attaquer. 6ème tour : Il multipliera son attaque par 2,5 (10 000 points de dégâts) pendant 99 tours avant d'attaquer. En-dessous des 50% d'HP :
Il mélangera les cercles (cercles [BLK] inclus). |
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Boss |
Joz
HP : 3 000 000 HP. ATK : 19 980 points de dégâts tous les 3 tours. Barrière : 8 coups pendant 99 tours. Actions préventives : Il se mettra une immunité aux retards pendant 6 tours. 1er tour et tous les tours : Il annulera les dégâts subis par les personnages d'un type selon son pourcentage d'HP pendant un tour (voir le tableau ci-dessous).
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