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Gyukimaru

Fiche

Nom Gyukimaru du pont des détrousseurs
Histoire Moine soldat et bandit. Bien qu'il soit connu dans la capitale des fleurs pour voler les armes des voyageurs tentant de franchir le pont des détrousseurs, on ignore où il habite réellement.
Type

QCK

Classe 1 Sabreur
Classe 2 Tenace
Coût 40
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 3188 puis 3328 après le dépassement de limites puis 3448 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage
ATK 1369 puis 1469 après le dépassement de limites puis 1549 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage
RCV 228 puis 328 après le dépassement de limites puis 373 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et INT par 2,75 et les HP par 1,25.
Special (29→14 puis 13 puis 12) Inflige 200 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, rend les cercles de type avantageux pour les personnages de type QCK et INT pendant 3 tours, réduit la durée de "Lien" et de "Paralysie" de 4 tours et réduit la durée des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis de 4 tours.
Crewmate Ability 1 Ajoute 50 en ATK pour les personnages de type QCK et INT .
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [INT] avantageux pour le personnage.
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 1%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 2%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 3%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 4%.
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type STR de 5%.
Potential Ability 2 Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 1 tour au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 2 tours au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 3 tours au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 4 tours au début de la quête.
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 6 tours au début de la quête.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de type QCK
Ajoute 3% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.
Ajoute 8% de l'ATK du personnage en ATK pour les personnages soutenus.

Guide du stage 1 du Colisée

Stage 4 Raizo

    HP : 3 920 000 HP.
    ATK : 7 800 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 200 000 HP pendant 2 tours.

    Actions préventives : Il réduira le multiplicateur de combos de 90% pendant 3 tours.
    1er tour : Il réduira les chances d'apparition des cercles correspondants pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 3 tours.
Boss O-Kiku

    HP : 6 610 000 HP.
    ATK : 7 843 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il/Elle se mettra une immunité aux réductions de défense pendant 99 tours.
      Il/Elle réduira les dégâts subis de 80% pendant 4 tours.
      Il/Elle réduira de 99% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 4 tours.
      Il/Elle mettra des cercles [EMP] à toute l'équipe.
    1er tour et tous les tours :
      Il/Elle mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
      Il/Elle bloquera les cercles pendant un tour.
    En-dessous des 20% d'HP : Il/Elle projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires.

Guide du stage 2 du Colisée

Stage 4 Kinémon

    HP : 4 540 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 2 coups "PARFAIT" pendant 3 tours.

    Actions préventives : Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant 4 tours.
    1er tour : Il augmentera les dégâts subis par l'équipe pendant 4 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours.
Boss Kyoshiro

    HP : 7 320 000 HP.
    ATK : 8 120 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il multipliera l'ATK de l'équipe par 1,1 pendant 3 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    1er tour et tous les 2 tours : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 19 000 points de dégâts.

Guide du stage 3 du Colisée

Stage 3 Hitetsu Tenguyama

    HP : 5 800 000 HP.
    ATK : 9 320 points de dégâts tous les 2 tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il enlèvera 40% des HP de l'équipe.
      Il augmentera sa défense à 1 500 000 pendant 3 tours.
      Il mettra des cercles désavantageux aux personnages de la colonne de gauche.
      Il bloquera les cercles des personnages de la colonne de gauche pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la colonne de droite pendant 3 tours.
    2ème tour : Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par tous les personnages qui excède 1 000 pendant 2 tours.
Stage 4 Zorojuro

    HP : 10 400 000 HP.
    ATK : 12 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il se mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 3 tours.
      Il bloquera le multiplicateur de combos à 1,1 pendant 3 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    Si un coup spécial qui fera un effet au tour suivant selon le nombre de coups "PARFAIT" est utilisé : Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour :
      Il attaquera à 6 500 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 5 tours.
      Il multipliera son attaque par 2 (25 000 points de dégâts) pendant 4 tours.
    2ème tour :
      Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 10 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
Boss Gyukimaru

    HP : 36 400 000 HP.
    ATK : 14 900 points de dégâts tous les tours.
    Barrière : 1 coup avec un cercle [DEX] pendant un tour.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il changera son type en STR .
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 5 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur les personnages de la rangée du bas pendant 3 tours.
      Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 3 tours.
      Il limitera le timing des coups à 5 pendant 99 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 99 tours.
    Si un coup spécial qui augmente les effets des cercles ou qui rend des cercles avantageux est utilisé :
      Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 20 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il rendra les cercles de type désavantageux pour l'équipe pendant 2 tours.
    2ème tour :
      Il mettra des cercles [BLK] aux personnages de la colonne de gauche.
      Il bloquera les cercles des personnages de la colonne de gauche pendant un tour.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la colonne de droite pendant 5 tours.
    3ème tour :
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 3 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    4ème tour : Il annulera les dégâts subis pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 300 000 points de dégâts.