Nom | Seul et unique Dieu de Skypiea Dieu Ener |
Histoire | "Dieu" régnant sur Skypiea. En utilisant son fluide perceptif nommé "Mantra", il est capable d'anticiper les attaques de l'ennemi, d'entendre les voix des habitants de Skypiea, mais aussi de leur infliger son jugement, ce qui explique pourquoi ces derniers le considèrent comme un dieu. |
Type |
STR |
Classe 1 | ![]() |
Classe 2 | ![]() |
Coût | 40 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 5 |
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HP | 2321 puis 2521 après le dépassement de limites |
ATK | 1484 puis 1584 après le dépassement de limites |
RCV | 302 puis 352 après le dépassement de limites |
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Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux selon les HP de l'équipe au début du tour et la RCV
par 1,3. Par 2,75 si les HP de l'équipe sont au maximum et par 1,5 s'il ne reste qu'un HP à l'équipe. |
Special - Stage 1 (23→9 puis 8) | Change son cercle en cercle [STR] , réduit la durée des réductions d'ATK, des diminutions de hausse du multiplicateur de combos et de "Paralysie" de 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Ambitieux, ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour. |
Special - Stage 2 (28→14 puis 13) | Change son cercle en cercle [STR] , réduit la durée des réductions d'ATK, des diminutions de hausse du multiplicateur de combos et de "Paralysie" de 5 tours et si le capitaine est un personnage de classe Ambitieux, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant un tour. |
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Crewmate Ability 1 | Ajoute 25 en RCV pour les personnages de classe Ambitieux. |
Crewmate Ability 2 | Ajoute 40 en ATK pour les personnages de classe Ambitieux. |
Potential Ability 1 | Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 1%. |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 2%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 3%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 4%. | |
Réduit les dégâts subis par les ennemis de type DEX de 5%. | |
Potential Ability 2 | Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 5%. |
Restaure les HP à hauteur de 1,25 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 5%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 5%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%. | |
Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%. | |
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Personnages soutenus :
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Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute ?% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 10% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
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Stage 3 |
Gan Forr
HP : 1 900 000 HP. ATK : 7 000 points de dégâts tous les 2 tours. Actions préventives : ![]() ![]() ![]() 4ème tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 3 tours. HP : 1 100 000 HP. ATK : 4 116 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : ![]() 6ème tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 3 tours. |
Stage 4 |
Wiper
HP : 1 850 000 HP. ATK : 7 712 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() HP : 100 000 HP. ATK : 5 170 points de dégâts tous les 2 tours. |
Boss |
Ener
HP : 7 000 000 HP. ATK : 9 200 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 5ème tour et tous les 5 tours : Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [DEX] pendant un tour. 6ème tour et tous les 5 tours : Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [QCK] pendant un tour. 7ème tour et tous les 5 tours : Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [STR] pendant un tour. 8ème tour et tous les 5 tours : Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [PSY] pendant un tour. 9ème tour et tous les 5 tours : Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [INT] pendant un tour. En-dessous des 50% d'HP : Il se restaurera tous ses HP (une seule fois). En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera à 999 999 points de dégâts (une seule fois). |