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Doflamingo et Trébol

Fiche

Nom Maîtres des ténèbres de Dressrosa
Doflamingo et Trébol
Histoire Don Quijote Doflamingo : Membre de l'ordre des sept grands corsaires et souverain actuel du royaume de Dressrosa. Traumatisé par les persécutions qu'il a subies lorsque son père l'a emmené dans le monde des humains, ce dragon céleste s'est juré de détruire le monde.

Trébol : Lieutenant-chef de l'équipage de Don Quijote. Depuis qu'il a repéré l'incroyable potentiel de Doflamingo il y a plus d'une trentaire d'années, il n'a cessé d'œuvrer à faire de lui une "îcone du Mal", devenant en quelque sorte son conseiller.

Doflamingo et Trébol : Souverain actuel du royaume de Dressrosa et lieutenant-chef de l'équipage de Don Quijote. Tout en présentant Dressrosa comme un pays paisible, ils y bâtissent un véritable empire du Mal en dupant la population et en l'utilisant pour faire fonctionner leur trafic d'armes.
Type

STR (Don Quijote Doflamingo) / DEX (Trébol)

Classe 1 Don Quijote Doflamingo : Ambitieux
Trébol : Ambitieux
Doflamingo et Trébol : Ambitieux
Classe 2 Don Quijote Doflamingo : Intellectuel
Trébol : Intellectuel
Doflamingo et Trébol : Intellectuel
Coût 40
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 4 puis 5 après le dépassement de limites
Statistiques
HP Don Quijote Doflamingo : 2234 puis 2354 après le dépassement de limites
Trébol : 2480 puis 2600 après le dépassement de limites
Doflamingo et Trébol : 2940 puis 3060 après le dépassement de limites
ATK Don Quijote Doflamingo : 1345 puis 1445 après le dépassement de limites
Trébol : 1209 puis 1309 après le dépassement de limites
Doflamingo et Trébol : 1501 puis 1601 après le dépassement de limites
RCV Don Quijote Doflamingo : 160 puis 220 après le dépassement de limites
Trébol : 170 puis 230 après le dépassement de limites
Doflamingo et Trébol : 210 puis 270 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Don Quijote Doflamingo : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux et Intellectuel par 2,5 et les HP par 1,2.

Trébol : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux et Intellectuel par 2,25 et les HP et la RCV par 1,2.

Doflamingo et Trébol : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux et Intellectuel par 2,75, les HP et la RCV par 1,2 et rend les cercles [RCV] et [TND] avantageux pour les personnages de classe Ambitieux et Intellectuel.
Special (27→12 puis 11) Permet d'échanger les cercles d'emplacements 2 fois, bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour et si au moins 4 personnages font un coup "PARFAIT", bloque le multiplicateur de combos à 3,25 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 Don Quijote Doflamingo : Ajoute 30 en ATK pour les personnages de classe Ambitieux et Intellectuel.
Trébol : Ajoute 30 en HP et RCV pour les personnages de classe Ambitieux et Intellectuel.
Doflamingo et Trébol : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Ambitieux et Intellectuel.
Effets du changement Change son cercle en cercle correspondant et rend les cercles [STR] et [DEX] avantageux pour les personnages de classe Ambitieux et Intellectuel.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [RCV] avantageux pour les personnages de classe Ambitieux et Intellectuel.
Potential Ability 1 Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
Potential Ability 2 Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 10% de chances de faire 1% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 2% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
Évolueurs requis

Guide du stage 3 du Colisée

Stage 3 Pirate

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 7 200 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : 1 coup avec un cercle [STR] pendant 2 tours.

    Actions préventives : Il parlera.
Pirate

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 7 200 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : 1 coup avec un cercle [DEX] pendant 2 tours.
Pirate

    HP : 200 000 HP.
    ATK : 7 200 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Barrière : 1 coup avec un cercle [QCK] pendant 2 tours.
Stage 4 Diamante

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 6 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il attaquera à 5 000 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur les capitaines pendant 10 tours.
    Si un coup spécial qui fera un effet au tour suivant selon le nombre de coups "PARFAIT" est utilisé : Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
Pica

    HP : 6 000 000 HP.
    ATK : 19 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il réduira de 99% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 500 000 pendant 50 tours.
      Si le capitaine ou le capitaine ami est un personnage de type QCK :
        Il rendra les cercles de type désavantageux pendant 7 tours.
    3ème tour : Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires et qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours.
Boss Doflamingo et Trébol

    HP : 30 000 000 HP.
    ATK : 13 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Ils se mettront une immunité pendant 99 tours.
      Seules les attaques normales infligeront des dégâts sur les ennemis pendant 10 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    1er tour :
      Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 4 tours.
      Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
    2ème tour :
      Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 4 tours.
      Ils inverseront le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
    3ème tour : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 20 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils attaqueront à 10 000 000 points de dégâts (une seule fois).