Nom | Lumière éblouissante Borsalino |
Histoire | Amiral au quartier général de la Marine. Lors de la guerre au sommet, il détruit la clé des menottes en granit marin que transporte Luffy et évite une attaque de Barbe Blanche avant de le transpercer d'un rayon de lumière, confirmant ainsi sa légitimité en tant que membre de la plus puissante des forces de combat de la Marine. |
Type |
INT |
Classe 1 | Tireur |
Classe 2 | Libre |
Coût | 40 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 4 puis 5 après le dépassement de limites |
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HP | 2920 puis 3060 après le dépassement de limites puis 3180 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage |
ATK | 1433 puis 1533 après le dépassement de limites puis 1613 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage |
RCV | 255 puis 355 après le dépassement de limites puis 400 après le dépassement de limites avec les ressources du personnage |
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Captain Ability | Multiplie l'ATK des personnages de type STR et INT par 2,75 et rend les cercles [STR] et [INT] avantageux pour les personnages de type STR et INT . |
Special (28→13 puis 12 puis 11) | Réduit le temps de chargement du coup spécial d’un personnage de 2 tours, rend les cercles de type avantageux pour les personnages de type STR et INT pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et INT par 2 pendant un tour. |
Crewmate Ability 1 | Réduit l'inversion de son coup spécial de 3 tours. |
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Crewmate Ability 2 | Réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" des personnages de type STR et INT de 2 tours. |
Potential Ability 1 | Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum. |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum. | |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum. | |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%. | |
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%. | |
Potential Ability 2 | Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 1 tour au début de la quête. |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 3 tours au début de la quête. | |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 5 tours au début de la quête. | |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 7 tours au début de la quête. | |
Réduit le temps de chargement de son coup spécial de 9 tours au début de la quête. | |
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Personnages soutenus :
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Ajoute 1% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 2% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 3% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 4% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
Ajoute 6% des HP et de l'ATK du personnage en HP et ATK pour les personnages soutenus. | |
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DEF | 50 |
VIT | 100 |
Actions principales | ATK normale |
Cible des actions | Vise les ennemis proches. |
Stage 4 |
Pacifista
HP : 1 250 000 HP. ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 2 tours. HP : 1 250 000 HP. ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il restaurera 200 000 HP à tous les ennemis à la fin de chaque tour pendant 99 tours. En-dessous des 50% d'HP : Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (5 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 4 tours. |
Boss |
Sentomaru
HP : 2 500 000 HP. ATK : 8 800 points de dégâts tous les tours. Barrière : 12 coups pendant 5 tours. Actions préventives :
Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours. HP : 1 250 000 HP. ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). En-dessous des 50% d'HP : Ils mettront la "Paralysie" sur un personnage aléatoire pendant 5 tours. |
Stage 4 |
Kobby
HP : 2 000 000 HP. ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours. Il réduira l'ATK de l'équipe de 50% pendant 3 tours. HP : 2 000 000 HP. ATK : 7 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives : Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe. 1er tour et tous les tours : Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe. 3ème tour :
Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède ? pendant 3 tours. |
Boss |
Sakazuki
HP : 5 000 000 HP. ATK : 8 000 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il multipliera sa défense par 300 pendant 3 tours. Il réduira les dégâts subis de 80% pendant 3 tours. Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui. En-dessous des 50% d'HP : Il projettera hors de l'écran les personnages qui ne sont pas capitaines. |
Stage 3 |
Sentomaru
HP : 5 000 000 HP. ATK : 4 250 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra le "Lien" sur les personnages de type STR pendant 5 tours. Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe. Il réduira de 99% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours. 3ème tour :
Il réduira de 99% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours. 7ème tour et tous les 4 tours : Il réduira de 99% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 1 000 pendant 2 tours. |
Stage 4 |
Sakazuki
HP : 7 500 000 HP. ATK : 9 700 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il mettra le "Lien" sur les personnages de type DEX pendant 5 tours. Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 7 tours. Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours. Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe.
Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. |
Boss |
Borsalino
HP : 31 000 000 HP. ATK : 14 000 points de dégâts tous les tours. Barrière : 2 coups "PARFAIT" pendant 99 tours. Actions préventives :
Il changera son type en STR . Il mettra le "Lien" sur les personnages de type PSY et INT pendant 5 tours. Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe. Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 99 tours.
Il augmentera les dégâts subis par l'équipe pendant 99 tours.
Il mettra des cercles désavantageux à toute l'équipe. En-dessous des 50% d'HP :
Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe (valeurs accumulées incluses) et à tous les effets négatifs pour lui. Action ultime : Il attaquera à 40 000 points de dégâts. |