Franky

Fiche

Nom Charpentier prenant la mer
Franky
Histoire Charpentier de l'équipage de Chapeau de paille. Il se prépare au maximum en se coiffant de sorte que ses cheveux aillent avec le requin-baleine et en gonflant une bouée. "Les préparatifs de la bouée sont terminés! On y va!"
ID 3663
Type PSY
Classe 1 Cogneur
Classe 2 Tireur
Coût 60
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 1 puis 5 après le dépassement de limites.
Statistiques
HP 3684 puis 4084 après le dépassement de limites puis 4434 après l'extension du dépassement de limites.
ATK 200 puis 1696 après le dépassement de limites puis 1896 après l'extension du dépassement de limites.
RCV 139 puis 259 après le dépassement de limites puis 359 après l'extension du dépassement de limites.
Abilités
Captain Ability (après le dépassement de limites) Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour au début de la quête, multiplie l’ATK des personnages de type PSY et DEX par 3,75, les HP par 1,35, rend les cercles [PSY] et [DEX] avantageux pour les personnages de type PSY et DEX et au début du 3e stage, multiplie l'ATK de l'équipe par 1,75 pendant 2 tours.
Special (35 puis 13) Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY et DEX de 2 tours, inflige 20 coups avec des dégâts aléatoires de type PSY sur des ennemis aléatoires, réduit la durée des augmentations de défense dont bénéficient les ennemis de 6 tours, bloque le multiplicateur de combos à 3,5 pendant 2 tours et si le multiplicateur de combos est bloqué, rallonge d'un tour les blocages du multiplicateur de combos et ajoute 0,25 aux blocages du multiplicateur de combos.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 1 Réduit l'inversion de son coup spécial de 2 tours.
Crewmate Ability 2 Immunise l'équipe contre "Onomatopées dissimulées".
Potential Ability 1 Réduit les dégâts subis des personnages de type QCK de 1%.
Réduit les dégâts subis des personnages de type QCK de 2%.
Réduit les dégâts subis des personnages de type QCK de 3%.
Réduit les dégâts subis des personnages de type QCK de 4%.
Réduit les dégâts subis des personnages de type QCK de 5%.
Potential Ability 2 Permet aux attaques normales du personnage d’ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d’ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d’ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d’ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d’ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Potential Ability 3 Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 1 tour.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 2 tours.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 3 tours.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 4 tours.
Réduit la durée de “Aptitude du bateau annulée” de 5 tours.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
  • Personnages de classe Cogneur et Tireur
Ajoute 3% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 6% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 7% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Statistiques de la fête des pirates
Style DEF
DEF 277
VIT 117
Special Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 1 niveau pendant 12 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 1 niveau pendant 13 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 1 niveau pendant 14 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 2 niveaux pendant 16 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 2 niveaux pendant 17 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 2 niveaux pendant 18 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 3 niveaux pendant 19 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 3 niveaux pendant 20 secondes (CT : 25).
Augmente les chances de réussite de "Garde" et la défense des alliés à moyenne portée de 4 niveaux pendant 21 secondes (CT : 25).
Capacité Augmente la vitesse et l'ATK des alliés de type PSY de 1 niveau.
Augmente la vitesse et l'ATK des alliés de type PSY de 2 niveaux.
Augmente la vitesse et l'ATK des alliés de type PSY de 3 niveaux.
Augmente la vitesse et l'ATK des alliés de type PSY de 4 niveaux.
Augmente la vitesse et l'ATK des alliés de type PSY de 5 niveaux.
Actions principales ATK normale -> ATK renforcée -> Soigne les alliés environnants au niveau 1 (courte portée) -> ATK normale
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Résistance Soigne 200 HP à intervalles réguliers.