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Guide de la prochaine Carte aux trésors

Personnage de la prochaine Carte aux trésors

Guide de la Carte aux trésors

Légendes

Points de trésors multipliés par 2,2, statistiques multipliées par 3 et temps de chargement du coup spécial réduit de 10 tours
Points de trésors multipliés par 2, statistiques multipliées par 2,5 et temps de chargement du coup spécial réduit de 10 tours
Points de trésors multipliés par 1,75, statistiques multipliées par 2,5 et temps de chargement du coup spécial réduit de 10 tours
Points de trésors multipliés par 1,5, statistiques multipliées par 2,5 et temps de chargement du coup spécial réduit de 10 tours
Points de trésors multipliés par 1,35, statistiques multipliées par 1,2 et temps de chargement du coup spécial réduit de 5 tours
Points de trésors multipliés par 1,2, statistiques multipliées par 1,2 et temps de chargement du coup spécial réduit de 3 tours
Aucune couleur

Shanks et Beckmann

Contrainte Pour affronter Shanks et Beckmann, il faudra que le navire s'arrête sur un oiseau de trésor. Si on s'arrête dessus, les points de trésors seront multipliés par 1,5 mais Shanks et Beckmann poursuivront le navire.
S'ils le rattrape, deux choix seront proposés :
    Se battre : il faudra les combattre et les personnages utilisés durant ce combat pourront l'être à nouveau plus tard. Il y aura des récompenses :
      30 000 points d'EXP.
      150 000 points de maîtrise.
      Beaucoup de points de trésors.
      Statistiques multipliées par 1,5 pour le reste du niveau (si des spots qui augmentent les HP, l'ATK ou la RCV sont obtenus, ils multiplieront l'effet en question par 3).
    Fuir : pas de combat mais perte des effets de l'oiseau de trésor.
Stage 1 Soldat

    Attaque préventive :
      Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 5 tours.
      Il partira.
Stage 2 Yassopp

    HP (au premier niveau) : 100 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 2 800 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive : Il multipliera l'attaque des ennemis par 1,5 pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il enlèvera 60% des HP de l'équipe (une seule fois).
    Action ultime : Il revivra avec 75 000 HP.
Deux pirates

    HP : 40 000 HP environ.
Stage 3 Shanks et Beckmann

    HP (au premier niveau) : 1 700 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 6 200 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Ils changeront leur type en PSY. Ils réduiront l'ATK des personnages de type INT de 50% pendant 3 tours.
      Ils mettront la "Paralysie" sur le capitaine pendant 3 tours.
      Ils mettront le "Lien" sur le capitaine ami pendant 6 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    1er tour :
      Ils se mettront une immunité pendant 10 tours.
      Ils mettront le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 20 tours.
    2ème tour et tous les 2 tours :
      Ils mettront le "Lien" sur les personnages de type INT pendant 4 tours.
      Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils attaqueront cinq fois.
Réduction de la durée des réductions d'ATK
3 tours ou plus
Réduction de la durée de "Paralysie
Effets du changement (uniquement pour le personnage)
Réduction de la durée de "Lien"
5 tours

Kobby

Stage 7 Kobby

    HP (au premier niveau) : 340 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 3 200 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive : Il se mettra une barrière de 8 coups pendant 2 tours.

Barbe Noire

Stage 7 Barbe Noire

    HP (au premier niveau) : 1 100 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 6 500 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque).

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité pendant 8 tours.
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 70% pendant 7 tours.
      Il mettra des cercles [EMP] et [BLK].
    En-dessous des 50% d'HP : Il s'enragera et il multipliera son attaque par 3 pendant 2 tours (une seule fois).
Réduction de la durée des réductions d'ATK
3 tours
7 tours ou plus

Kizaru

Stage 7 Kizaru

    HP (au premier niveau) : 580 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 3 800 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité pendant 19 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos pendant 5 tours.
    2ème tour :
      Il mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 10 tours.
      Il multipliera les dégâts subis par l'équipe par 1,5 pendant 3 tours.
    Action ultime :
      Il revivra avec 25% de ses HP.
      Il enlèvera 20% des HP de l'équipe.
      Il rendra les cercles de type désavantageux pour l'équipe pendant 4 tours.
      Il attaquera avec 0,5 fois son attaque à la fin de chaque tour pendant 99 tours.
Bloqueurs du multiplicateur de combos

Aokiji

Stage 1 Soldat

    Attaque préventive :
      Il réduira les chances d'apparition des cercles [STR], [QCK] et [PSY] pendant 99 tours.
Stage 6 Hina

    HP (au premier niveau) : 125 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 1 800 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Elle bloquera les cercles pendant 10 tours.
      Elle réduira les dégâts subis pendant 2 tours.
Fullbody

    HP (au premier niveau) : 92 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 1 500 points de dégâts tous les tours.

    1er tour et tous les tours : Il multipliera son attaque par 2 pendant un tour.
Jango

    HP (au premier niveau) : 78 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 1 400 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive : Il multipliera l'ATK et les effets des cercles de l'équipe par 1,01 pendant 99 tours.
Stage 7 Aokiji

    HP (au premier niveau) : 660 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 4 000 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la colonne de droite pendant 5 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur le capitaine pendant 5 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant 3 tours (une seule fois).
    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur tous les personnages pendant 20 tours (une seule fois).
Annulation des effets positifs de l'équipe
Réduction de la durée des réductions de dégâts dont bénéficient les ennemis
2 tours
Réduction de la durée de "Lien"
5 tours
Réduction de la durée de "Désespoir du capitaine"
2 tours
3 tours
5 tours

Akainu

Stage 6 Akainu

    HP (au premier niveau) : 400 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 3 100 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il changera son type en QCK.
      Il mettra des cercles [STR] à toute l'équipe.
      Il augmentera les chances d'apparition des cercles [STR] pendant 99 tours.
      Il se mettra une barrière aléatoire :
        Il se mettra une barrière de 3 coups "BIEN" pendant un tour.
        Il se mettra une barrière de 3 coups "SUPER" pendant un tour.
        Il se mettra une barrière de 3 coups "PARFAIT" pendant un tour.
    1er tour et tous les tours : Il se mettra une barrière aléatoire :
      Il se mettra une barrière de 3 coups "BIEN" pendant un tour.
      Il se mettra une barrière de 3 coups "SUPER" pendant un tour.
      Il se mettra une barrière de 3 coups "PARFAIT" pendant un tour.
    2ème tour : Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe pendant 5 tours.
Stage 7 Akainu

    HP (au premier niveau) : 1 000 000 HP.
    ATK (au premier niveau) : 4 500 points de dégâts tous les tours.

    Attaque préventive :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du haut pendant 7 tours.
      Il mettra le "Lien des cercles" sur les personnages de la rangée du milieu et de la rangée du bas pendant 2 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de la rangée du haut de 2 tours.
    En-dessous des 20% d'HP :
      Il attaquera à 1 500 000 points de dégâts.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 5 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
Réduction de la durée des barrières dont bénéficient les ennemis
1 tour
Réduction de la durée de "Lien des cercles
Effets du changement (uniquement pour le personnage)

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